安房守日(真田豪语录)

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重温文明三(详细攻略)

重温文明三(详细攻略)

[B]操作热键 [/B] 移民/工人指令 修建道路 R 修建道路到... Ctrl-R 修建铁路 Shift-R 修建铁路到... Ctrl-Shift-R 修建道路/铁路网 Ctrl-N 修建城市/加入城市/修建殖民地 B 先建造道路然后再建造殖民地 Ctrl-B 灌溉 I 灌溉到城市 Ctrl-I 在最近的城市范围内自动工作 Shift-I 在最近的城市范围内自动工作/不改变地形 Ctrl-Shift-I 开矿 M 修建要塞 Ctrl-F 种植森林 N 清除污染/砍伐森林/砍伐丛林 Shift-C 砍伐所有森林 Shift-F 砍伐所有丛林 Shift-J 清除所有污染 Shift-P 自动工人 A 自动工人(不改变地形) Shift-A 空中任务 轰炸 B 侦察 R 截击 S 转场 Shift-R 精确攻击 P 一般部队指令 跳过此回合 Spacebar 等待(直到回合结束) W或Tab 设防/驻扎/睡眠 F 前往 G * 群体移动 J * 相同单位群体移动 Ctrl-J 解散 D 装载/卸载 L 探索 E 破坏设施 P 轰炸 B 空降 A 空运 T 站岗 Y * 站岗 (和敌人接触时唤醒) Shift-Y 特殊行动与指令 升级单位 U 建立军团 B 加速生产 H 改变政体 Shift-G 改变动员目标 Shift-M 升级所有部队 Shift-U 主要控制 结束回合 Shift-ENTER 储存游戏 Ctrl-S 读取存档 Ctrl-L 新的游戏 Ctrl-Shift-Q 退休 Ctrl-Q 退出游戏 ESC 百科全书 Ctrl-C 地图控制 以待命单位为中心显示画面 C 清除地图 Ctrl-Shift-M 放大/缩小视野 Z 地图格线开/关 Ctrl-G 寻找城市 Shift-L 以首都为中心显示画面 H 咨询顾问与其它指令 内政顾问 F1 商业顾问 F2 军事顾问 F3 外交顾问 F4 文化顾问 F5 科技顾问 F6 世界奇迹 F7 历史图表 F8 宫殿 F9 太空船 F10 人口统计图 F11 游戏界面设定 Ctrl-P 音效设定 Shift-S 改变政体 Shift-G 改变动员状态 Shift-M   外交和间谍 安置间谍 Ctrl+Shift+E 建立使馆 Ctrl+E 联系大使或间谍 Shift+E 进行外交 Shift+D 间谍 E   城市窗口 加速生产 H 加入生产队列 Shift+Click 联系市长 G     多人游戏 切换到发出消息的地点 X 暂停 Pause 自动进行 Ctrl-U 发送声音消息 Tab 发送文本消息 ~
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文明3之产生和使用领袖 原文标题:Creating and Using Leaders 原作者:SirPleb 翻译:quixote 地址:http://forums.civfanatics.com/showthread.php?threadid=61506 简介: 文明游戏中领袖很少出现,但却具有非常大的作用。他们具有加速奇迹和创建军团的独一无二的能力。 这篇文章将说明影响出现领袖概率的规则,增加出现领袖机会的方法,如何有效的使用领袖,以及一些基于领袖的游戏策略。 影响出现领袖的规则: 你在任何时候只能有最多一个领袖。如果你已经有了一个领袖,还没有使用于任何目的,那你将不可能在此时间内产生出第二个领袖。你必须先将现有的领袖使用掉,例如加速生产某些奇迹、建筑或者建立一个军团。你可以在军事顾问的界面(F3)的可使用领袖栏(Available Leader)中检查是否当前你具有一个领袖。 当然你可以在一个游戏回合中产生多个领袖。如果你获得了一个领袖,移动他们到附近的城市然后立刻使用掉他们,之后你就可能在同一个回合中产生另一个领袖。 你的近卫部队(Elite Unit)在和敌对文明的战斗中赢得了胜利,就会有16分之1的机会产生出一个领袖。 如果你的某个城市建造了小奇迹(Small Wonder)“英雄史诗”(Heroic Epic),则近卫部队胜利之后出现领袖的几率是1/12。 你不能通过战胜野蛮人获得领袖。只有通过战胜敌对文明才有机会产生领袖。 你也可以在防守的时候获胜获得领袖,如同进攻的时候获胜一样。在防守时获胜产生领袖的概率是进攻时获胜产生领袖概率的1/2,也就是说没有英雄史诗时是1/32,有英雄史诗的情况下是1/24。 当你的近卫部队胜利并产生领袖的时候,游戏会问你给这个获胜的单位一个新的名字。如果你不需要是可以不用给出它的名字,简单的按下 ESC 键就可以。(ESC 键比 Enter 键要好,因为你按下 Enter 键表示仍然更改了电脑给出的建议名字,这样在以后升级的时候名字不会发生变化)。一个非常重要的事情是你需要记住哪些近卫部队已经产生过了领袖。这很容易,产生过领袖的近卫部队在它的等级标志后面有一个*号,也就是近卫部队*(Elite*)。 近卫部队*(Elite*)的单位,也就是产生过领袖的部队,无论再经过多少战斗的胜利都不会再产生另一个领袖了。 当你升级一个近卫部队*(Elite*)单位,例如升级近卫部队*骑手到骑士,则该部队的等级降到精锐部队(Veteran),它就有机会在以后的战斗中获胜并获得提升及产生另一个领袖的可能性。 提高产生领袖概率的技巧: 首先简单谈一点单位的经验等级。你的单位在某一个时刻具有如下的经验等级: 征募部队(Conscript): 2格生命,从村庄中获得或者从城市中征召出来 正规部队(Regular): 3格生命,在没有兵营的城市中建造出来的 精锐部队(Veteran): 4格生命,在有兵营的城市中建造出来的 近卫部队(Elite): 5格生命 近卫部队*(Elite*): 5格生命,已经产生过领袖的 每次当部队在战斗中胜利之后,它都有一定的机会获得提升到更高的经验等级。 为了获得一个领袖,你需要用近卫部队赢得很多战斗。平均来说,你从16次近卫部队的战斗胜利中可以获得一个领袖。 在一个游戏回合中只有有限的战斗次数。你的敌人只能生产出有限的部队数量,以及只有有限的野人可以战斗。你需要从你的可能战斗中最大化出现领袖的机会。 第一要务是避免建造正规部队。你应该首先在城市中建造兵营,而后直接建造精锐部队。游戏的非常早期是一个例外——那时候你需要尽快建造出部队进行探索和保卫自己以避免被早期的Rush击溃。但是当过了这个早期之后,你应该首先建造兵营而后建造精锐部队。你不要将宝贵的战斗机会浪费在正规部队到精锐部队的升级上面,你更需要将这些机会应用在精锐部队到近卫部队的升级上面,或者近卫部队的胜利以获得领袖。 如下的部分描述不同经验等级的部队的应用场景。这只是一个通用的指导。在一个实际的情况下可能具有更高的优先等级例如至关重要的防御和高优先级别的目标。但很多情况下这个指导也是有利于你实现其它的目标: 征募部队和正规部队(Conscript & Regular) 一旦你拥有了精锐部队,就不要用征募部队和正规部队进行战斗了。在专制政体或君主政体下用这些低经验等级的部队在家里当军事警察。在后期的其他政体下解散这些部队或者暂时保留下来用于加速城市建筑。不要用它们进行战斗,他们浪费战斗晋升的机会,应将这些机会用于更高经验等级的部队。 精锐部队(Veteran) 1) 使用它们打击野蛮人以尝试从精锐部队升级到近卫部队 2) 在近卫部队之后使用它们打击敌对文明的部队(参见下面的说明) 3) 当攻击一个叠加了很多部队的重防城市或场所时,你应首先使用精锐部队而不是近卫部队。这是一个权衡的问题。如果你用近卫部队作战没有很大的把握时,当然你用精锐部队就更缺少把握。虽然如此,如果你的后方可以生产供应这种精锐部队,我还是要建议在这种把握不大的情况下先使用精锐部队。你可能会损失一些精锐部队,但同时你也削弱的防守,这使得你的近卫部队可以有更大的把握更小的风险消灭掉敌人。我倾向于损失几支精锐部队,为我的近卫部队创造安全的胜利机会,创造出更高的出现领袖的机会。 近卫部队(Elite) 1) 如果有可能不要用近卫部队去打野蛮人,而是用精锐部队。近卫部队不能从野蛮人战斗的胜利中产生领袖,但是精锐部队可以获得提升。 2) 如果你有一个未使用的领袖,则应避免使用近卫部队进行任何战斗。使用精锐部队。基于游戏的局势,可以考虑减慢向敌人的推进速度(因为你没有使用领袖),直到你的领袖已经应用了(如加速建造或者组建军团)。 3) 总是试着选择最弱的敌人做为你的近卫部队的进攻目标。这有两个原因:a) 胜利的可能性比较高。这意味着你减少了损失的机会。你不想也不应该损失近卫部队。近卫部队需要相当多数量的胜利(平均来说)才能够产生一个领袖。你需要它们存活下来,赢得胜利直到出现一个领袖。b) 某些时候你的近卫部队能够赢得一场容易的战争甚至不损失HP(血、生命点数)。这样这支近卫部队就可以立刻投入到下一场战斗中而不需要移出敌人文化边界(在没有战地医疗小奇迹情况下)休息直到生命值完全恢复。 近卫部队*(Elite*) 1) 如果这种类型的部队能够在后面发现新科技之后进行升级,你应避免使用它们,把它们放在一边然后等着升级。 2) 如果这种类型的部队不能升级,如火枪骑兵(Cavalry),或你有紧急的用途,使用它们做为敢死队去攻击重防的场所。可能它会胜利。如果失败了至少它也可能部分的削弱了对方的防守,使得你的后续的精锐部队和近卫部队进攻有了更多的胜算。 其它非战争因素(Other Factors) 我认为不升级近卫部队到新的部队类型有很多优点。例如,你刚刚获得了军事传统(Military Tradition)科技,我会尽快将精锐部队和近卫部队*的骑士升级到火枪骑兵(Cavalry),但是保留那些近卫部队骑士。它们可以在战场上面找寻机会打击弱小的或受伤的敌人。任何这种易于胜利的战斗都将给你一次“免费”的领袖获得机会,而升级过的骑士(火枪骑兵)则需要先获得一次晋升到近卫部队才有机会产生领袖。 "军事性"(Militaristic)文明在产生领袖上面略具优势。他们的精锐部队在战斗胜利后有着更多的机会获得晋升。从而他们在相同数量的战斗中能够获得更多的近卫部队,从而在产生领袖上具有更多的机会。 幸运因素(The Luck Factor) 在胜利的战斗中只有一个很小的几率获得领袖。因而任何基于在特定的时间很快的获得领袖的策略是应该避免的——这样做有着太高的风险,为了获得一个领袖你可能要花费相当多的时间。 当然在一定的游戏时期内计划获得几个领袖是合理的。在相当多的回合内概率将发生作用,你可以期望获得几个可能的领袖。 因为战斗胜利的几率问题,你在什么时候多长时间内能够获得一个领袖有着很大的不同: 1) 没有英雄史诗(Heroic Epic)的情况下获得领袖的几率是16分之1 2) 最幸运的情况下你的近卫部队在第一次战斗胜利后就可能获得一个领袖。这可能会发生,但平均来说是每16次有这么一次。 3) 也有运气最糟糕的时候。你可能进行了43次胜利的战斗才获得了一个领袖(数学上这样计算 (15/16)^43~=1/16 - 15/16 的 43 次方大约等于 1/16) 为了获得一个真实游戏中直观的感受,我们假定进行了多次游戏,每次游戏我们有64次近卫部队的战斗胜利。平均来说游戏可能有如下结果: 1) 总计你在4个游戏中能够获得16个领袖 2) 在每个领袖产生期间有着差异不小的近卫部队胜利次数。有时只有几次,有时却有很多。 3) Once a leader appeared immediately, on the first try after the previous leader. 4) Once it took about 40 elite wins between one leader and the next. [以上两句。。。不是特别明白] 当然啦,这里没有特定的规则说明每4个游戏产生16个领袖都是按照上述方式产生的。但当你在大量游戏中(20或更多)基本上符合上面的模式。它可以用来作为你的游戏中对产生领袖的期望和规划: 1) 别指望能够很快得到一个领袖。有些时候50次近卫部队的胜利也不一定有任何领袖产生。越多的次数这种不产生领袖的几率越小。例如:40次几率是1/13。80次的几率是1/170。 2) 你可以制定计划基于你最终能够获得一个领袖,只要你打算进行足够长的时间。使用领袖在占领的城市中加速建造紫禁城是一个可行的策略,当然你需要准备持续不断的战争直到你获得一个领袖为止。 英雄史诗(Heroic Epic) 建造小奇迹英雄史诗能够增加出现领袖的几率,也即1/12(没有英雄史诗的时候是1/16) 所以为什么不在你的任何游戏中都建造英雄史诗呢?这里有一个权衡问题——英雄史诗需要你有一支获胜的军团。而获得第一个军团的唯一途径是使用领袖。 我觉得在游戏早期军团并不是特别有力。所以我不想使用早期的领袖来创建军团,除非英雄史诗能够补偿我使用领袖的损失。 我们分两种情况来讨论这个问题: 1) 建立一个军团并建造英雄史诗。有了英雄史诗我们就可以指望从12次近卫部队的战斗中获得一个领袖。从而48次战斗我们期望能够获得4个领袖,它们可以用来加速奇迹。 2) 不建立军团,不建造英雄史诗。第一个领袖加速一个奇迹。在后面的48次战斗中我们期望能够获得3个领袖。此期间我们总共有4个领袖可以用来加速建造奇迹。 因此第一个领袖产生后,48次近卫部队的胜利给我们带来的是相同的结果——4个有用的领袖(不算建立军团的领袖)产生出来。 在一个典型的游戏中我希望能够在工业时代中期之前获得3-5个领袖(我认为它们在此期间最为有用)。我经常是尽可能快的使用这些领袖。例如,我觉得大灯塔(The Great Lighthouse)非常有用,且一个敌对文明快要完成该工程了。此时我一般不会去建造英雄史诗。我不希望在以后的长期过程中通过英雄史诗仅仅多出3-5个领袖,我宁可在短期内抓住机会立刻加速某些东西。 OTOH(某个缩略词?),在一个我计划获得很多领袖的游戏中(例如,如果你想在一个城市内获得20K的文化值及计划用领袖加速很多奇迹),英雄史诗看起来值得建造。有了英雄史诗你可以在同等近卫部队胜利数量中获得12个领袖而没有英雄史诗的时候只能获得10个。 另一个因素:有了英雄史诗,则“幸运因素”变得稍微可以预见一些了。如前所述,没有英雄史诗的时候80次近卫部队的胜利而不产生领袖的情况有1/170的可能性。有了英雄史诗,此可能性降到了1/1050。虽然仍有一定的概率但是这种无领袖的胜利可能性已经大大降低了。对一个正常的游戏你希望获得正常数量的领袖来说还是很有帮助的。 一个特定情况:假定你在某个时候获得了一个领袖而没有特别的领袖用途。你可能希望将领袖保留下来一段时间,用它创建一个军团可能是一个好的冒险机会,然后建造英雄史诗,期望在你下次需要的时候产生出一个新的领袖。 如果你目的明确的是要建造英雄史诗,则不要让你的军团去冒险进行第一次战斗。我推荐你全副武装你的军团,例如给军团里面放两个精锐骑士,然后用它们去攻击位于平坦地形上面的受创的弓箭手。(设想一下,假如你的军团在第一场战斗中不幸落败,你将仍旧不能够建造英雄史诗,这可不是你所期望的结果) 使用领袖(Using Leaders) 使用领袖的最佳方式是什么?这取决于你在游戏中采取的长期策略和当前的形式。下面给出一些可能的应用方式,其中最重要的一种我认为是: 宫殿(Palace)或紫禁城(Forbidden Palace): 拥有两组高产出的城市圈,一个围绕着首都,一个围绕着紫禁城,能够使你的帝国生产力加倍,你应把它放置在高度的优先级上面。有三种方式来实现这个目标: 1) "宫殿转移"技术。它非常有效,但是需要你仔细的计划,经常还需要进行一些妥协(如:保持所有城市都比目标城市低等级,加入大堆工人到目标城市中) [参见Amao翻译的 Free Palace Jump] 2) 建造紫禁城(Forbidden Palace)。这需要在速度和重叠性上面进行折衷——如果你的紫禁城离首都比较近,则效果将由于重叠削弱一些。如果比较远则又需要较长时间建造。 3) 用领袖加速紫禁城(或者一个新的首都,当你的紫禁城在原首都附近建造的情况下) 我认为使用第一个领袖的最佳方式就是加速紫禁城。有时第一个领袖出现在你准备好这些高产地域以前,那你最好把它们用于其它方式,然后打赌将出现另一个领袖来加速宫殿/紫禁城。 奇迹(Wonders:) 喔,有太多的有用的奇迹了!加速哪一个奇迹取决于你的地图情况和你的全盘计划。我发现这些奇迹尤其有用,当然要取决于游戏的实际情况:金字塔(Pyramids)、大灯塔(Great Lighthouse)、大图书馆(Great Library)、孙子兵法(Sun Tzu's Art of War)、达文西工作室(Leonardo's)、巴赫教堂(JS Bach's)、胡佛水坝(Hoover Dam)、联合国(United Nations)。在某些游戏中一些增加科学产出奇迹也是非常有用的。 如果你在一个城市中正在建造重要的奇迹,然后你获得了一个领袖,一个比较好的方式是用领袖在另外一个城市加速建造此奇迹,然后将现有建造的奇迹转向建造低优先程度的奇迹。 当然建造奇迹要在最能发挥其作用的城市中(例如:增加科学产出的奇迹或有大陆作用范围的奇迹),以及在那些城市中已经积累的盾牌相对比较少的城市中加速建造。领袖能够从没有任何盾牌积累加速奇迹,和90%盾牌积累效果是一样的。如果你积累了大量的盾牌,当你用领袖加速的时候这些盾牌等于是被浪费掉了。 将领袖保留下来以后使用 有时你会处于这样的情况:某些重要的东西很快就会来到,但现在你还不能建造。例如,你想要加速一个紫禁城,但你还没有从敌人手中夺取该城市,或者你还有10个回合才能研究出文学来,在你的游戏中加速大图书馆(Great Library)是你的重要的计划。 是立刻使用领袖于其它途径然后希望此期间出现另外一个领袖,还是保留下来等待几个回合,需要你做出判断选择。如果你保留下来,你就失去了在此期间产生领袖的机会,但你能够保证加速高度优先的项目。如果你立刻使用掉,你就面临着以后很长时间内不出现领袖的风险。你需要根据形势进行决定,在获得领袖的风险上和奇迹的重要性上面进行权衡。例如,你处于此情况:“我还需要5个回合就能研究出文学(Literature)科技,平均每个回合我能进行5次近卫部队的胜利战斗,总计25次胜利不出现领袖的概率是 1/5,如果我用掉当前的领袖,我大约有80%的机会在此期间我获得一个领袖。但是如果我不能加速大图书馆将导致我的全盘计划彻底失败,因为我科技落后太多了,而且我知道法国快要建造好了。所以我保留下领袖,不值得为之冒险。” 或者你处于同样情况下同样的原因,但没有别人开始建造大图书馆,或者通过建造图书馆的方式解决问题,或你认为失去大图书馆风险也不大时,你用掉当前的这个领袖,而仍然有80%的机会在此期间获得另一个领袖用来加速大图书馆。 军团(Army:) 将领袖用于建造军团的优先程度取决于你认为军团的重要性如何。我很少认为军团在工业时代之前有什么大的作用,因此在此之前我会仅仅用领袖创建军团的目的是建造英雄史诗。 在以后的游戏中,如果没有奇迹可以加速,我通常用领袖来创建军团。那时候军团可以用来攻击由步兵(Infantry)防守的城市。也可以在没有什么紧迫用途的时候创建一些军团。 城市建筑(City Improvement:) 在某些游戏中可能发生的情况之一是,在工业时代或现代你有大量的部队,很多是近卫部队,在战争中你产生了大堆的领袖。有时候一个回合获得好几个。那时候领袖已经不是很有用了。你已经建造了所有想要的奇迹,有了最大数量的军团。在这种情况下我会用军团加速城市建筑。至少可以在建造昂贵的建筑时节省一些钱,如大学(Universities), 公共运输(Mass Transit),战列舰(Battleships),只要你觉得合适。 来源于“文明天下 civ.kuankuan.com”
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文明3之形势判断 我们首先要谈及为什么要进行形势判断?你所在的世界不是孤立的,你在和很多其它文明共存,你不断地在发展,人口增长,城市建造,地形改进,其他文明也在不断地在发展。发展需要方向,在历史的很多特定的时刻,你面临着选择,和平还是战争?研究什么科技?建造教堂还是粮仓?这些选择有时决定了你的命运——胜利或者失败,所以你必须做出正确的选择。 选择什么样的方向,取决于你的文明的内在需要和外部世界的环境。越是高等级的游戏,你越需要考虑外部世界的环境。当你孤立于一个小岛上面,坐井观天,当你辛苦发展出骑士精神而沾沾自喜的时候,也许电脑已经进入工业时代完成铁路改造了。知己知彼,百战不殆,这就是为什么要进行形势判断的最根本的原因。 收集一切可能的信息——形势判断的根本所在 我们不能不强调的是,为了进行正确的形势判断,你必须先收集一切可能的信息。认真地对待当前国内形势,考虑到国际环境而进行正确的判断,成功的可能性大;盲目地按照自己的意愿行事而不考虑当前面临的国内国际形势,失败的可能性大。因此,收集信息为形势判断做服务,是支持我们做出正确选择的必要条件。 信息,来自于公开的操作界面,你永远不要忽视这些公开的界面中包含的信息,这些界面包括: 1、内政(F1)、贸易(F2)、军事(F3)、外交(F4)、文化(F5)、科技(F6) 等顾问界面 另外奇迹界面(F7),世界排名(F8)界面也是你常应光顾的地方 2、城市放大图 3、地图 只有当你熟悉了这些公开信息之后,你才能够从这些信息中读出未公开的信息。而这些未公开的信息,是进行形势判断的精髓所在。 让我们举例研究一下军事、外交顾问的界面,这里面包含着重要的信息: 在军事顾问界面中,你可以看到自己城市中有多少部队,正在生产什么部队;按照部队类型排列,此时很方便地得知各个部队种类的数量。城市中的部队,一个基本的原则,边界城市驻守部队多一些,内地城市部队少一些;位于海边的城市,也要小心具有水陆两栖部队的攻击。根据部队数量,决定你以生产什么样的新部队种类。我通常会检查一下工人数量,在工业化铁路到来之前,多多积累一些工人以进行铁路改造;检查是否有没有升级的部队,升级他们;检查进攻型、防守型部队数量,合理的安排生产;检查炮兵、飞机等驻防情况,防范可能发生的侵略。 在右边选择不同的文明,军事顾问会告知这些文明政体如何?有什么最强的部队?他们害怕我们的什么部队?以及两军对比关系——弱、大致相等、强。如果发展了间谍科技并成功安置了间谍,你可以更详细的得知敌对文明的部队数量。弱、大致相当、强是含糊的说法,数据计算如下: 军事实力 = (3A+2D)*HP + B 其中 A - 攻击力, D - 防御力, HP - 生命点数,正规部队3点,精锐部队4点,近卫部队5点,B - 炮兵部队的轰炸力 当我方军事实力对比地方军事实力 > 120% 强于对方 120%-80% 大致相当 < 80% 弱于对方 (注:上述数据来自于civfanatics.com 站点的一篇文章,等我再次找到,这里会给出链接) 显然军事实力的对比在你决定发动战争的时候起着举足轻重的作用。 上面的例子是为了告知你,隐含在这些词语的背后,有着精确的数字,了解这些信息,你就能更好的控制游戏:) 外交界面更加重要,我几乎每个回合都去看看我的朋友和敌人们,关心一下: 1、他们和哪些文明接触过?和谁签订有军事同盟?道路通行?相互保护?他们的信誉如何?正在和谁战争?曾经背叛过谁?了解这些信息,使得我有机会挑拨离间,从中渔利 2、和我对比,他们有哪些新科技,他们没有哪些科技?例如,如果敌对的日本有骑士精神从而能够生产日本武士,那么你用自己的弓箭手似乎就不要去打算进攻它们了。 3、他们有哪些战略资源?缺乏哪些战略资源?如中国,如果没有马,就暂时不用担心他们可怕的铁骑出现在你这里。 4、他们有哪些奢侈品?缺少哪些奢侈品?这重要用来判断他们的贸易能力和国内人口发展情况。奢侈品多,则他可能和别人的贸易多,关系就强;其国家人口也满意/快乐比较多,生产力强。 5、他们有多少城市? 在早期,我会每回合密切观察邻居的文明建设了多少城市,在没有地图的时候,使得你基本判断中哪一个文明强大,哪一个弱小。 6、他们的资金如何?是否能够支付得起400GPT(金/每回合)购买我的新科技? 当然外交顾问也会告知你双方军事对比、文化对比等情况,密切的观察这些变化,制定你的下一步目标。 自己的城市放大界面,大家都已经很习惯了,让我们研究一下敌人的城市。在你第一次建立大使馆地时候,你花钱建立并侦察一次对方的首都;建立大使馆之后,花几十到上百侦察一次选定的对方城市。不要浪费这些信息收集机会,因为你可以精确地得知我们一些关键的信息: 1、他们有哪些战略资源?数量如何? 2、他们的政体如何? 3、该城市的文化如何?多少回合之后扩张? 4、城市有多少人口?多少快乐的?多少不满的?多少演员? 5、城市建设过什么?正在建设什么?你在抢奇迹的时候,最好关心一下敌人的奇迹建设情况。 6、城市的生产力如何?多少盾每回合?粮食产量?金钱产量?都在什么地形上工作? 7、腐败和浪费情况如何? 8、是否处于黄金时代?或动员状态? 9、城市产出多少百分比投入到科技中? 10、奢侈品种类是多少?各种有多少个? 战略资源不用说,没有铁的波斯为邻你就可以偷笑。政体,影响到很多方面,其中科研能力非常依赖于政体产出。同样在研究重力论,君主制度下必定不如民主制度速度快。城市人口及其快乐情况的数据用来判定该城市是否进行过征兵、强制生产或者厌战。高厌战的情况下会迫使敌人从民主/共和状况改制为君主/共产,从而严重削弱生产/科研能力。要利用战争将他们引入厌战并导致政府垮台。 关心敌人是否处于黄金时代重要甚至超过关心自己的黄金时代,由于每个文明特定性,引发黄金时代的时间各不相同。处于黄金时代的文明,科技进展迅猛,生产力极大提高,常常能够领先其它文明发现新科技,并提前完成奇迹。在我的感觉中,黄金时代的文明,侵略性也常常增强,你需要对此小心提防。 黄金时代下,每个土地多产出一金,已经产出盾的土地,多产出一盾;动员状态下,每个土地多产出一盾,当然此时只能建造军事单元。位于动员状态下的文明,通常是最后的挣扎,面临数个强大敌人做出最后一搏;请仔细观察是处于黄金时代还是动员状态,两者是容易混淆的。 最根本也是最决定性的是地图,也就是地缘政治;研究地图,你可以了解: 1、哪些文明地形优良,容易发展?显然位于沙漠的文明人口不可能很快成长,从而弱小;位于平原且奖励资源丰富的文明发展迅速,从而强大。 2、你和谁相邻?他们相互如何相邻? 3、地势如何?高山如何分布?丛林占据哪里?河流发源何地?沙漠冻土谁有? 4、他们开发程度如何?根据城市人口和开发程度可以大致计算出他们的生产力。 具有军事性高侵略性的文明容易发动战争,鼓动他们投入到侵略邻居的战争中去,从而延缓他们的发展;绵延的丛林高山阻隔延缓军事单位的速度,在你的国境内以逸待劳,打击缓慢而来的敌人;潜在的优良地形能够孕育出高度发展的文明来,限制他,打击他;联合多个弱小的文明对抗强大的敌人,打击他们的城市,破坏他们的改造。 奢侈品多且道路连通的文明,相互间可能进行贸易,离间他们的关系,打击他们的经济;城市重叠,相互交织的文明,也蕴藏的潜在的冲突,利用他们;冲积平原多的城市,人口发展迅速,在早期要引起特别的注意;沙漠、冻土的城市,人口无法发展,生产力低下,可以不足为虑。高山可能潜藏着煤、硝等资源,不要忽视占领它;丛林可能包含奢侈品、橡胶,在那里也建立城市;沙漠虽然无法发展,后期可能给你带来丰富的石油资源,攻克那里。 强大的敌人,要避免单独和他们作战,联合他们旁边的文明建立军事同盟;弱小的敌人,对他们发动战争,获得新的领土以及可能的领袖;中等的敌人,蚕食、侵吞、削弱他们,为以后的战争进行准备。形势有利的情况下,要果断发动战争,削弱敌人,壮大自己;形势不利的情况下,要谨慎防守等待机会。 不要永远的建设,你需要战争获得新的利益;也不要永远的战争,你需要和平期间进行建设。和平和建设相互交织,你能够最大化你的文明利益。科技的选择为你的发展服务,也推动你的文明的发展;研发出具有城市改进的科技,使你需要和平期间建设;研发出具有强大进攻能力的军事单位,是你需要战争获取利益;敌对文明强大时,要发展防守型科技;需要某项奇迹时,发展具有这些奇迹的科技。 在你的游戏中时常进行形势的判断,给你的文明确立未来的方向,带领你的文明走向胜利吧。 本文来源于“文明天下 civ.kuankuan.com”
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文明3挑战神级策略 (一) 一、 前言 本文的阅读对象适用于那些对挑战文明3的神级难度感兴趣的、同时在挑战过程中遇到困难的玩家,我将力图在本文中结合游戏本身的自然进程,分析在神级难度下的一般规律,提出一些我个人认为必要的策略,以给您的最终决断提供帮助。如果您刚接触这个游戏,尚处在对游戏概念和操作界面的熟悉过程中,建议您先参阅一些其他的入门介绍文档;如果您更愿意体验征服弱小对手和享受科技领先的快感,而不是挑战极限,那么文中提到的方法可能极不符合您的习惯,建议您选用较低的难度,领略优越感带给您的乐趣;此外,假如您已经能够轻松战胜神级难度,Robin 在此表示衷心的祝贺;游戏只有一个,玩法众人不一,如果您愿意与大家分享文明历程的经验,发表您的高明见解,或者认为在本文中有任何不妥的地方,都欢迎写信来与我联系,我的邮件是 passby@163.net 。本人将根据大家的经验,酌情将本文逐渐完善,以飨众位玩家。   "只要文明 III的规则还存在一天,只要玩家对最高难度的极限挑战志趣不减,从更进一步的角度上来讲,只要人们还相信,命运和人生这两者本来就是相辅相伴,在困境降临的时刻百折不挠,竭尽心智,试图摆脱命运的安排,那么,与本文相类似的观点便不会是毫无裨益的。"   -- Robin 仿 Victor Hugo (悲惨世界) 另注:本文中如无特殊说明,提到的策略均针对文明3 的1.07 版本,神级难度,普通地图,8个对手。其它环境下的具体策略请参照本文观点结合具体情况使用。   您现在看到的是本文 0.01 修订版 (2001-12-18) 二、艰难险境   "我从梦中醒来,发现四周布满了荆棘。。。" -- Robin 这并不是梦境,而是现实,神级难度下的现实。自从文明游戏开始出现以来,游戏的开发小组便经常接到全世界玩家的抱怨信件,说他们把最高难度下的征服做得过于容易了。当然,这不是真实情况的唯一方面,实际上,有无数的玩家仍然在和低难度的电脑对手血战,费尽千辛万苦,结局依然是被屠戮。中国有句古话,叫"难者不会,会者不难",的确如此,在游戏二代刚推出的时候,玩家纷纷致信抱怨说神级实在太粗野了,电脑作弊的疯狂使得玩家们无从应付;而仅仅过了一段时间以后,这种抱怨的声音逐渐暗弱了,大家纷纷找到了击败神级的相应策略,如今,为了追求更高的挑战,Apolyton 的站点上已经出现了神级的OCC挑战(只用一个城市击败电脑),而且游戏的最高记录竟然达到了---自始至终只用1个人口!!!这简直是开发者自己恐怕也无法达到的境界,因为当时在游戏最初发行的手册里,曾经提到过开发小组的成员也只是在偶尔的情况下才能击败神级。 这说明了什么?是的,这表明了:尽管无须置疑,电脑可以通过作弊的方式赢得早期、中期,乃至更长时段持续的优势,但是随着游戏进程回合数的增加、可利用空间的减少,以及回旋余地的扩大,电脑的优势将在某种程度上被逐渐弱化;而人类在此期间则可以充分利用自己的智慧,不断削弱对手的力量,逐渐缩小双方之间的差距,广泛地采取"敌为我用"的策略,巧妙地利用对手的力量打击对方,从而在某一时间点获得决定性的逆转,一举确立最终的优势。 但这并不意味着前两代中的策略就可以拿来照搬――事实上,文明3的改动之大,使得原先相当多的成功策略几近失效,这也使得很多老玩家倍感失望。但是,游戏的魅力也就恰恰在此。以下是一个不完全的列表,旨在说明文明3中的一些重要变化对策略的影响: 首先,由于作弊的引入和加剧,导致玩家简单依靠自然增长而获胜的策略失效。 其次,由于游戏平衡概念的改进,使得前两代中依靠资本积累、构建金元帝国而取胜的策略部分失效 其三,由于军队供给方式的改变以及间谍的弱化,使得在前两代中依靠间谍通过颠覆城市,同时削弱对手的经济和军事力量的策略几乎完全失效。 其四,由于作战系统的改变,使得在中后期依靠少量强兵种军队战斗获胜的希望变得渺茫;另一方面,大量军队的维护加剧了国库的开支,导致科技研发速度变慢。 其五,贪污的加剧以及不可控制性,导致玩家早期通过快速扩张实现迅速领先的策略部分失效。 其六、由于所有奇迹不能通过金钱购买,并且取消了商队的作用,导致玩家依靠奇迹的巨大效能取胜的策略部分失效。 其七、由于取消了共和/民主政体下狂欢带来的人口膨胀效应,使得城市人口的增长需要新的策略。 其八、城市建筑和军队建设需要更大量的盾牌(或金钱),原先曾一度被忽略的工业发展又被重新提到重要地位。 其九、文化力量的作用极大地影响了中后期征服的进程,为了应付攻陷下来城市的叛乱,你必须付出更多的金钱和军队,甚至于,冒着被颠覆的危险。 其十、战争的发起不再是主观随意的,而是随时受土地资源、城市资源、以及战略资源等利益驱动的。过去那种几十年屯兵备战、一夜出袭、连续作战的策略现在会显得过于简单,需要与外交和机动战术相结合,做更精确的修订,才能获得更理想的战争收益。 。。。。。。 所以,面对上述情况,在神级难度下,你最重要的是要牢记几点(尤其当你是一个老玩家): * 忘掉前两代的策略,因为你正在玩的是文明3,而不是文明2 * 没有毕全功于一役的策略(比如奇迹、间谍、人口狂欢等等),你需要更精确的、持续不断的努力 * 承认自己初期乃至长期的弱小,不用沮丧,不要生气,更不要蛮干 * 时刻注意你的投资回报,文明3表面上是一个历史游戏,实际上饱含着投资学的内容,要设法将那些看似负债的项目转化为资本并实现盈利 * 在不损害发展平衡的前提下,尽量节约你的时间――还在慢吞吞地等待盾牌的累积吗?这可不行。在早期,想方设法争取时间,这点尤其重要。时间,是你此刻唯一可以和电脑赛跑的资本。 你准备好了么?那么,现在开始吧,祝你好运!
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文明3挑战神级策略 (二) 三、基本理论 “夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况无算乎!吾以此观之,胜负见矣。” ――《孙子兵法 •始计篇》 在进入到下面的章节以前,我想先举个简单的例子,以帮助理解后面的观点。 设想有一个理想的城市,这个城市符合文明3中的城市自然发展规则,资源平均(每格2粮1盾1金),唯一不同的是在其发展的任何阶段上不存在阻挠的因素,且限定它的人口上界是12。也就是说,它不受人口快乐程度和水管的束缚,可以按自然规则增长到人口12。我们可以简单地算出来它的增长情况: 人口 回合 盾牌 金钱 1 1 – 10 2 2 2 11 – 20 3 3 3 21 – 30 4 4 4 31 - 40 5 5 5 41 – 50 6 6 6 51 – 60 7 7 <=6积累 60 270 270 7 61 – 80 8 8 8 81 – 100 9 9 9 101 – 120 10 10 10 121 – 140 11 11 11 141 – 160 12 12 <12积累 160 1270 1270 之所以拿人口12做上限,是因为在文明3中,人口数低于12和高于12的策略是完全不同的。游戏中设定了12作为城市发展过程中的一个重要限制,人口发展到12,就自动停止增长,需要卫生学发明出来以后,以及城市内建了医院,才允许超越这个限制。从后面的说明中我们可以看出,这个规则的安排是有利于早期的落后者的,也就是――我们 为什么?据经验不难知道,卫生学的出现是相当晚的事,而在此之前,大多数的中心城市(包括对手的、我们的)都早已达到了这个界限,而在这个限制解除之前,基本上看起来无事可做。因此,我们可以把这段时间看做是一个缓冲时间――是的,为了下一步的发展,必要的积蓄准备时间。当然,从理论上讲,哪一方的准备时间越长,对这一方的下一阶段也就相应越有利。OK,让我们看一看电脑会准备多久:OK,让我们看一看电脑会准备多久: 注:这部分有删节,请参考《文明IIIPTW完全手册》2.0版。 也就是说,由于在游戏规则中电脑的粮食累计速度是我们的 5/3 倍,导致电脑仅用了 96 个回合就完成了我们需160 个回合的人口增长过程,其后的64 个回合,电脑可以在12的等级下高速发展,最后当我们同在 160 回合时间点上来看时,电脑的盾牌和金钱累计量约为我们的1.4 倍。(幸运吧,这是非常重要的,不是 1.67 倍!!) 为什么,就是因为前面提到过的,人口12 的限制,导致中期以后,电脑的优势被弱化。随着时间的向后推移,这种弱化趋势还会继续。也就是说,最后当大家都达到了人口 12 ,就又重新站到了一个起跑线上。反之,如果该限制不存在,电脑就会以 5/3 的速度,领先发展,直到现代科技,使你没有任何喘息的余地。 通过这个例子我们可以看出:如果电脑在领先达到人口 12 以后不久,卫生学就发明出来了,那我们就很难有翻盘的机会;而反过来,假设我们在人口 12 的准备期间已经赢得了现在和将来的优势(这是完全可能的,见后文),而卫生学却一直没有发明出来,那我们未来的优势就将会减小!所以这段准备时间应该足够的长,使得我们能够在此期间逐渐削弱电脑的优势;另外,又不能太长,以免我们丧失了工业化时代的战机。 这里不妨采用一个经验假设,有助于我们后面的推论,即:卫生学的出现与世界形势无关。也就是说,不管世界上哪个国家领先,领先优势有多大,卫生学的出现时刻都是基本相似的,大约在公元1000 年左右。当然,你可以不认可这个假设,但实际上,只要你尽可能地坚持住前两个时代,你就会发现这个假设没有太大偏差。因为电脑也要花金钱研发科技,越是科技领先的国家,投入的科技比重也就越高,假定电脑之间的科技交换是一个近似常量的值,那么领先国家所需要独立发明的科技数量也是几乎一定的。值得庆幸的是,在科研方面,电脑并不象在盾牌投入上有那么大的优势(某项科技的研发消耗是只与掌握国家的数目呈递减趋势的,即假设第一个国家发明该项科技的消费是8,第二个国家则是7,依此类推,最后一个国家是1,电脑在财政收入和科技投入方面与人类并没有区别)。 在这个假设前提下,我们可以得出结论,只要提早到达人口 12 上限的时刻,就能在工业化到来之前与电脑缩小差距。 那么,应该如何做呢,最简单、也是第一重要的方法:建粮仓,使人口增长加速一倍。来看看我们的计划表。(为了简要说明问题起见,这里假设粮仓是一上来就有的,好比你有了金字塔): 人口 回合 盾牌 金钱 1 1 – 5 2 2 2 6 – 10 3 3 3 11– 15 4 4 4 16 – 20 5 5 5 21 – 25 6 6 6 26 – 30 7 7 <=6积累 30 135 135 7 31 – 40 8 8 8 41 – 50 9 9 9 51 – 60 10 10 10 61 – 70 11 11 11 12 12 <12积累 80 635 635 12 81-161 13 13 <=12积累 160 1810 1810 当然,我们不能片面假设自己的优势,看看电脑如果有了粮仓,情况会发生哪些变化 人口 回合 盾牌 金钱 1 1 – 3 2 2 2 4 – 6 3 3 3 7 – 9 4 4 4 10 – 12 5 5 5 13 – 15 6 6 6 16 – 18 7 7 <= 6 36 81 81 7 19 – 24 8 8 8 25 – 30 9 9 9 31 – 36 10 10 10 37 – 42 11 11 11 43 – 48 12 12 12 48 381 381 <=12 49 – 160 13 13 <= 12 160 1918 1918 还是从 160 回合的时间点来看,你会发现电脑的优势竟然没有想象的那么大了,怎么才只有 1.06 !当然啊,要不怎么赢呢,呵呵 还有兴趣接着看数字吗?当然,后面还会举一些数字,而这里只是拿一个简单模型,不考虑投入产出比,也没有考虑城市的发展变化和周围的环境,只为了说明三个问题:一是,文明并不象我们所想象的那么简单;二是,不用把电脑看得过于强大;三是,游戏规则都是双刃剑,看你到底是怎样理解和利用的。 当然,这里还印证了一个我们认为不言而喻的道理(也许很多人都会忽略的吧),节约时间,是最重要的。
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re:文明3挑战神级策略 (三)四...

文明3挑战神级策略 (三) 四、忍辱负重,苦海求生 言归正传,游戏开始了 J 1、天将降大任于吾也 “天将降大任于是人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能。人恒过,然后能改;困于心,衡于虑,而后作;征于色,发于声,而后喻。入则无法家拂士,出则无敌国外患者,国恒亡。然后知生于忧患而死于安乐也。” ――《孟子》 “这注定是一条无处歇脚的路,大幕拉开,从公元前 4000年开始”   ―― Robin 从第一个回合开始, “KILL TIME”这个概念就应被你时刻牢记在心。想想你的周围吧,你的邻居们正准备疯狂拓造新的城市,在未来的几千年内,他们将派出的移民,将数十倍于你。任何可利用的地形,任何空白的地域,都是他们不懈追求的目标。而你,在公元前 4000年的蛮荒之地,只有一个移民,和一个工人。当你慎重地选择第一个城市的地点,按下“B”键的时候,对手的魔爪已经扑向了下一个。 如何跟上对手的脚步?你会思索。但是 no way ,你没有选择。在尽你的最快速度建了一两个武士出去探索世界、第一个移民出现并马上就近建造了第二个城市、并巩固好你的内防以后,你发现你还是孤立无援。是等待下一个 15 个回合后的移民,还是会有更好的选择? 没有其它的,你只有一个选择:为了缩短与电脑的距离,建粮仓。 这里我需要简单解释一下,因为不同趣向的玩家可能会有不同的选择:喜好军事的可能希望先建部队,希望文化取胜的倾向于寺庙,而和平发展的也许会选择工人或移民。为了衡量这些观点的优劣,我打算从投资的角度来谈一谈。 任何一种选择都是投资,我们所最关心的应该是三个问题: ü 需要投资多少 ü 什么时候能收回成本 ü 投资有多少回报,每回合的,以及总和的 另外当然还有一些因素,比如投资获利的时间有多长,有没有可能追加投资,等等。但这些都不属于很重要的范畴,我们首先要比较的,只是以上的三点。 粮仓,需要投资60 盾,每回合按比例回报,回收盾成本周期 30 回合左右(计算公式见下),金钱盈余基本抵消维护费,获利总和不用讲了,前面已经讲过这是中长线最重要的。 寺庙,同样需要投资 60 盾(宗教国家减半),在人口大于 3以后按每回合维持1个人口正常工作作为固定值回报,回收盾成本周期 60 回合左右(宗教国家减半,同样是30回合,这里有个取舍难题),金钱盈余基本抵消维护费,可以看出普通寺庙的投资是没有粮仓划算的,但是宗教国家几乎相等,考虑到在人口基数较低(1-2)时寺庙无用,以及更长期的利益,(人口 6–12),可以认为总体上没有粮仓有效。 工人,需要投资 10 盾,外带 10 回合损失,相当于 30 盾 + 20 金,工人的价值目前只限于修路,每 2~3 回合增加 1 金(考虑到行走时间,取 3 回合上限),因此只金钱的回收周期就在 60 回合左右,还没有考虑盾的损失,很不划算。 移民,需要投资 30 盾,外带 20 回合损失(人口 1-2),相当于 80 盾 + 50 金,新城市用 > 20 回合可以收回损失成本,考虑到建设投资和新建城市的驻军投资,应该至少 30 回合左右,长期收益从个城来讲和粮仓是基本持平的,但实际要多很多(因为城市是生产者,而粮仓是消费者,城市可以通过新建移民来追加投资获利,而粮仓不能) 附,粮仓成本回收计算法: 可以参照理想城市表,根据有/无盾牌的情况在同等回合的盾差异,计算累积。 另一个方法,不妨假设人口增长不是离散增长,而是线性增长,不失一般性。设回合为 T,得到公式: 无粮仓,盾 S1 = 1.5 + T/10 有粮仓,盾 S2 = 1.5 + T/5 累积过程则为二者的积分,得到差值为 (T*T)/20,令该值等于60,则 T ~= 35 回合 从表面上看,我们应该先建移民,但是不然。因为我们上面的假设纯是从理论考虑,而不是实战,现实中电脑的建城速度要比你快 2~3 倍(估计),你此时建一个城需要近 20 回合的准备,而电脑在此期间已经建好两三座城了,而且随着电脑城市的增加,这种领先的扩张速度还会呈加速趋势,如果你仍照正常思路建城发展的话,电脑将很快就把空白区域全占领了。 所以应该换个思路,既然最好的不能用,那就取其次。这时就会发现你正处的集权体制有一个特性可以帮你大忙,那就是下面要强调的:牺牲人口。 2、 Rush, hurry “不听我的号令吗?那么好吧,请走人” ―― Robin 何谓牺牲人口?手册上提到的概念是:在集权体制下(或共产主义制度,见后),当你强制你的人民快速完成建筑或军队,部分人民会觉醒而脱离你的统治,尽管项目可以在一回合内建成,但是人口会相应减掉一定数量。 太棒了!你现在所关心的就是这个特性是否划算,因为,它至少可以节约你大量的时间,而时间,我们已经反复强调过了,是头等重要的。 经过计算,你会发现,这的确是划算的。因为牺牲一个人口可以折合20盾(而且该城第一次使用可以折合 40 盾!),相当于正常情况下从 1 到 2累积一个人口的10个回合内所消耗的盾数, 10*2 = 20盾(见前面理想城市)。那么,我们立即可以想到,这里面是大有利可图的: 你可以通过建造粮仓,缩短你人口增长一个单元的回合数,那么也就意味着你如果同样在 1到 2之间牺牲人口,只需要 5 个回合,实际的损耗降低了,只有 10 个盾(粮仓的追加作用!),而你在 5 个回合结束时突然获得了 20 – 10 = 10 个盾,相当于 2盾/回合的额外收入!! 请千万别小看这个数字,早期的基数都是非常低的,因为你此时的城市工业只有 2盾/回合,因而实际上相当于你的工业陡然提高了一倍,一个早期的“工厂”,而且维护费只有1 金 JJ  因而我们自己应该研发的第一个科技永远都应该是:陶器(什么,你已经得到了么?太好了,甭管是从哪儿得的,开始建“工厂”吧,而且,牺牲掉你的第一个人口,一定要快!) 那么,当我们有这么一个“工厂”之后,拿它来做什么呢?应该建移民吗,刚才我们讲过最重要的? No,我认为不是这样,原因在上面提到过,建造移民的代价太高了,而且,不能靠牺牲人口来加速;况且,建城还可以有更省钱一点的办法,那就是,军队。 是的,在前面,我们还没有考虑这个因素,因为我们姑且假设天下太平(即使有野人,那也只好自求多福了,好在野人只会洗劫你的城市,不会造成太严重的损失)。可是经过了这几个回合的发展,你的在外武士应该已经可以找到邻近的种族,并初步探察到了它们的城市分布和兵力部署。一般来说,在早期时间里,只要你不采取主动进攻的架势,电脑是不会先向你宣战的,因为它们的精力正投放于建造移民、疯狂建城的过程中。从游戏结束时的回放中我们可以看到,此时其他的每个种族都应该有 4~ 5 个城市,而且仍然在高速扩张着。 你没有时间等待移民、或者,发展城市建设,甚至建奇迹,因为当世界上还存在未知区域的时候,扩张的速度是最关键的。你的整体文明力量是 N*M,M 是个城发展的水平,而N则是城市的个数,你的 M 是暂时无法领先对手的,只有在城市数量上力图逼近甚至超越对手,才能为你在人口 12 的休整阶段领先于对手加上重重的砝码。 这时,你肯定可以建造出弓箭手(需要 Warrior Code),进攻力 2,而对手此时的防御部队多是普通武士或者枪兵,防守力 1~2,没有兵营,没有城墙,只有驻扎的 Bonus,而且一般偏远一点的城市只有一个兵士驻防,正是袭击的最佳时机。 为了赢得进攻的胜利,你应该先建兵营(依靠牺牲人口,两回合完成),使你以后生产出来的弓箭手都成为有经验的部队,这样基本上可以保持攻城时一对一的胜算(具体胜负概率请参见胜负计算器)。然后开始依靠牺牲人口生产军队,使之在数量上赢得优势。不出意外的话,5 回合你可以生产一个弓箭手,当第二个城市也如法炮制时,几乎是两回合就会产出一个,源源不断。如果敌人的城市就在你的附近,那简直是飞来横财,你无须花太多的时间损耗,就能在距敌人每个前方城市的两格处放上你的部队。(保险起见,对付稍微大点的城市配上两个弓箭手,新的城市只用一个也可,如果慎重一些的话,带上一个枪兵 Spearman,还没发明就算了)。 然后,在一回合内同时进入对方城界,靠近对方城市。对方在下一回合必然要求你撤出,你可以答应,以骗取对方不先向你袭击,然后,轮到你动手的时候,发动进攻,一举拿下。通常顺利的话,这一战役你至少可以攻下两个城市。 立即与对手谈判,一定要谈。如果你的军队占绝对优势,对手通常会接受请求,否则,你须等几个回合顶住敌人的后续部队进攻后才能坐到谈判桌上。一般来说,只要你的对手不是那些有军事、扩张属性的,对战争都比较畏惧,倾向于用和平的方式解决冲突,应该立刻就可以谈判。由于你是战胜方,可以强行要求很多的条件,比如科技、金钱、地图、城市等等,由于对手是战败方,又渴望和平,因而有相当大的可能接受你的勒索,签订不平等条约。你首先索要的应该是有助于发明轮子或者炼铁技术的科技,这样你将很快在地图上看到马和铁的资源,抢先建造骑兵或剑客(骑兵优于剑客!见下文),以决定下一步的攻击目标,并占据对枪兵防守的绝对优势;其次索要的是地图或者对手与其他国家的联系,要不到也不要紧,马上敌人就会乖乖送上来 J ) 千万不要歇手,别以为一纸谈判就可以解决问题,你们双方都在靠这个短暂的协议获取喘息的时间:敌人,已经开始意识到了你的威胁,悄悄地向你这方边界调动军队;而你,则须等待先头部队的休整、以及后续部队的到达,准备下一轮进攻。
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文明3挑战神级策略 (四) 3、 科技追赶 "价值不断地从一种形式转化为另一种形式,在这个运动中永不消失,从而变成一个自动的主体。" ―― 卡尔·马克思《资本论》 早期,当所有文明刚出世的时候,大家都只有最初的两个科技。但上百个回合积年累月地发展下来,此时如果你能够看到电脑的情况,你定然会感到极大的震惊:尽管我们已经竭尽所能地全力发展,但电脑还是远胜于己。无论是城市的数量、周边的开发、建设的改善、还是军队的规模,更为重要的是,科技发展,这个重中之重,你已经被全世界的对手们远远地甩在后面。 为什么电脑会发展这么快?这一定是你所困惑的。道理很简单,这是因为在古典时期电脑间交换科技的频繁,已经到了你无法想象的地步:只要某两个国家曾经接触过,它们在其后的每个回合就会互通有无,相互交换地图、科技、以及与他国的联络等等。只要能交换到的,无所不包。如果你此时还没有与其他国家展开联络,你便等同于处在一片被遗忘的孤岛上,为世界所遗弃。 这一点在科技上体现得尤其明显。在古典时代,不同种族属性的文明国家,它们的科技起点是不同的,电脑的策略会使得他们尽量研究那些花费较低的,并且可能会享有与其种族属性相关的奖励的科技路线进行开发。不同种族的科技发展路线不尽相同,比如军事属性的文明如果发展炼铁技术、马术等有助于军事发展的科技,就会获得附加的奖励。这样,各种族可以全力发展自己独有的科技,相互之间不会重叠。而一旦它们彼此接触,相互交换了知识后,古典时代的科技知识也就发明殆尽了。除去几个相对极其昂贵的科技(如君主政治、民主制等)无须立即发明外,电脑可以立刻进入下一时代――中世纪。 表面上看,这一点对于我们是非常不利的。因为我们在早期还不可能如电脑那般疯狂地建造军队去探索世界,接触所有的国家,一般来说,如果走运的话,我们可能只会遇到少数几个邻近的文明。你会在此时的外交画面上了解它们当前的科技发展和外交联络状况:"天哪,它怎么会有那么多科技和联系那么多国家呢?"――这常常是你最初感到恼怒和诧异的。但是不必这样,镇定下来想想,你也能够做到,而且,只有比他们做得更好。 怎样做呢?这里有两种方法,军事的、和非军事的,取决于你的个人喜好,当然也需考虑地图的大小,以及你的邻居们对你的态度等等。首先,需要明确的一点是,这个时期你不再需要自己发明科技。这是因为 1、 此时你的城市都还很弱小,周沿地区还来不及开发,过度的牺牲人口导致城市人口的满意度下降,经常处于不高兴状态。由于生产力的极度低下,也就根本谈不上什么科技的自主。 2、 科技发展的投入要求太多,单纯的科技发展永远都是负债,如果你强行发展,必然陷入发展缓慢的怪圈,即生产力越低,发展越慢,国力也就越弱,拖累致死。 军事的方法无需细谈,只要作战胜利,兵临对方城下,科技自然是可以勒索过来的,军事获胜的同时带来帝国的扩张,总体基数的扩大,此消彼长,为将来的发展创造有利条件。但是,这有个前提,即对方是有领先科技的,否则,你就只能通过索要割地赔款获取战争的利益。而弥补科技的差距,则需要你攻击科技最领先的国家来完成。 需要着重讨论的是非军事的手段:先举个例子,拿古典时期最贵的一个科技,共和制度来说,研发需要科技投资 28*16 = 448 个烧瓶,这时假设你采用科技投入的方法来发展,现有 6 个城市,由于你采用了牺牲人口的策略,人口一定上不去,因而每个城市的人口数可以估算为 2,金钱平均大约是 3~4 个。即便取乐观一些的上限,6*4 = 24 个,扣除建筑的维护费,大约为 10~12 ,(假设 90% 的城市有粮仓和兵营),这样你所能投入科技的最大数量也超不过 16 个,需要至少 28 个回合才能完成。而如果假设电脑国家在此时有 10~15 个城市,其中40%为6左右的城市,40%为4左右的城市,20%为 2左右的城市,如果是处在君主制,则金钱收入总量可以达到 5*7+5*5+2.5*3 ~= 67.5个,扣除建筑的维护费,大约在 50 个左右,这样只要 8~9 回合就可以发明出来。 此外,如果电脑进入共和政体,财政状况会进一步改善,科技投入成本加大,这个差距会更加明显。电脑的策略通常是,随着人口的增加、国力的增强,使自己达到科技 4 回合的限制,盈余的金额再转过来对财政进行补贴,以逐步改善长期科技投入导致的收入拮据状况。 但是请大家想想另一点,不难注意到,这个时刻的科技发明实际上对任何国家都是包袱(当然,对我们也不例外,而且那不是包袱,简直是泰山!),凡是加大科技投入的国家,都必然导致财政危机。由于中世纪有非常多的有用奇迹,领先的电脑都必然力图抢先发明出关键科技,再利用其盾牌累积的优势完成奇迹,试图将我们挤垮。而我们,正可以利用这一点,抢先在电脑的软肋――财政上,捅上"温柔的一刀"。 BTW,此时如果电脑仍然分头发展,那我们可就真要当心了。所幸的是,所有的国家都走在一条路上,而认识到早期商业重要性的只有我们一家,即便是那些具有商业属性的国家,也不例外。 我们现在需要的是要融来第一笔风险资金,趁着对手无暇他顾,换取最大的利益。 不能坐等金钱的累积,那和科技累积一样慢;也不要相信有什么天上掉馅饼之类的美好事情,希望从小村庄里可以捡到意外的财富。你手头就有个看似不起眼的东西,只要在关键时刻一旦抛出,无尽黄金便滚滚而来。 这,就是你的世界地图,你早期探察的范围越大,这份地图也就越值钱。怀揣你的宝图,进献给与他国联系最多的国家,当然,你要的不是别的,是要与更多的国家做生意,成交的国家越多,越是有利可图。 强大的敌人梦想着未知的世界,他们会很痛快的,告诉了你另一两个国家的联络方式。而你脚下不停,在列国之间穿梭,摊开你的地图,面对贪婪的目光,等对方出价。这一趟下来,不但所有的国家你都联系到了,而且落后的科技也一气追平,倘若运气好,金钱更会盈余不少,甚至,为了你的地图,有的国家甚至开出了每回合向你进贡若干金币的绝好条件。再好不过了,你照单全收,以后,仰仗这些国家的地方还多着。 再回到刚才所举的例子,看看下面的变化:如果某个国家每回合向你进贡金币,科技的发展就会变慢,缴纳的多了,科技就会被他国甩在后面,陷入发展缓慢的怪圈:即进贡的越多,研发越慢,连带军费和维护开支的难以维持,国力日渐虚弱(可怜的电脑,不晓得如何去更好地投资)。当然,此时它的国力仍然比你好得多,但你立刻就可以通过下面的法子,进一步地压榨它,拧紧它,一步也不放松。 感谢这些国家的进贡,不出几个回合,你手中的现金就已经是世界排名第一了(别的国家都在全力发展科技,攒不下现金),你所要做的就是等待哪个科技领先的国家发明出新的科技,一旦能买,就花巨额买下,然后在一回合之内倒手卖给其他还没有掌握的国家,由于它们没有现金,只能采用每回合进贡的方式(别的方式你也不稀罕),先卖给能给你每回合进贡最多的国家,获取最大的长期利润。因为掌握该科技的国家多了,后面的对手就会压低价格,但是没关系,能出手就出手,你看重的是他们每回合的进贡,也就是,能够源源不绝地掏空它们的国库,以归你所有。 让我们来做一个粗略的估计,计算一下利用科技转手所获取的利润: 假设世界上 25% 的国家科技领先,而你作为中间人可以将其科技全部成功转手给落后国家, 标准地图,8个国家, 它国存在大图书馆的情况,你的利润: (1+4)*4/2/6 ~= 1.67 大图书馆失效后的情况,利润是: (1+5)*5/2/6 = 2.5 最大利润(只有一国领先)的情况,利润是:(1+6)*6/2/7 = 3 依次类推,大地图,12 个国家 ,这三种情况下的利润分别是, (1+6)*6/2/8 ~= 2.6 (1+7)*7/2/8 ~= 3.5 (1+10)*10/2/11 = 5 巨型地图,16 个国家,这三种情况下的利润则是: (1+10)*10/2/12 ~= 4.6 (1+11)*11/2/12 = 5.5 (1+14)*14/2/14 = 7 也就是说,地图越大,国家越多,这种投机的商业利润也就相应越高;反之,在小地图上因为国家较少,基本无利可图。因此标准地图以下迎着眼于军事,而以上则更强调外交商贸的重要性。 贫富既然产生差距了,可以看到全世界的国家开始分化:穷国,也就是被你压榨最狠的国家,占绝大多数,它们的科技最落后,只能从你手里买科技,于是它们的先期科技投入就都做了无用功,被消耗殆尽;科技国家,是你生财之道的源泉,非常少,由于不能从他国直接获利,它们的整体获利也减少了,同时很难象早期那样享受科技交流和互补带来的好处。从整体上看,全体电脑都被你拉慢了,而拉慢的那部分则以金钱的形式存放到了你的国库里。 这也体现了我在前言中提到过的一个思想:要设法把你的负债变为可盈利的资本。在这个例子里,科技发展本身是负债,但你通过现金流的合理转换,从对手之间科技发展的本身差距入手,赚取差价,不但实现了获利,削弱了绝大部分对手,并且扩大了将来的利润空间,同时也获得了该科技本身,在这个时期,这的确是个一本万利的好方法,而这一"本",实际上就是你最初的那一张世界地图。
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文明3挑战神级策略 (五) 3、 资本再投资   "稼穑之泽,视诗书、礼让之泽尤为可大、可久。吾祖光禄大夫星冈公尝有言回:"吾子孙虽至大官,家中不可废农圃旧业。"懿哉至训,可为万世法已。"                       ―― 《曾国藩笔记o世泽》   上面我们已经提到了如何通过外交的手段转手科技,通过差价获取高额利润的方法。这种利润,如果我们考虑到和电脑之间的竞赛机制,此消彼长,它的效益是要在前面计算的基础上再翻倍的。但是请注意,我们此刻绝不能被眼前暂时的金钱丰厚收入冲昏了头脑。你必须清醒地认识到以下三点:   首先,这种投机是有风险的。你在购入他国科技的时刻,就必须承担此后科技贬值、以及无法出售的风险。由于在文明3中科技贬值的程度只与掌握该技术的国家个数有关,这只需你在购买前预先了解了其他国家的科研状况即可避免。但是,科技能否出售,或者出售能否达到较理想的成交利润,则需取决于购买国的现金和财力状况。如果按照该国目前的财力分配无法支持购买该科技的收入,而该国又不愿意调整税率的话,那么成交价格就会自动降低,也就是会出现长时间价格持续跌盘的情况,使得你在抛售和等待之间观望,进退两难。   其次,这种投机所获得的利润是缺少保障的。由于对手采用的多只能是分期付款的方式,存在种种的可能使得协约中途废除(例如随着时间延续,对方财政情况无力支付后续部分,或者双方之间关系恶化、甚至出现战争),因而我们上面所提到的利润多少要打个折扣。   另外,从长期来看,这种投机所获得的利润不是永久持续性的,而是阶段性的。在正常情况下,会呈逐渐衰减的趋势。这主要原因是随着时间的发展,电脑对科技的重视程度也相应提升,在只有少数国家拥有该科技的情况下,他们很可能根本不会考虑卖给你,而当你费尽周折终于得到的时候,其他的一些弱国可能自己也发明出来了,导致你的利润下降,甚至入不敷出。   因此,可以我们得出结论:仅仅凭眼前的这些短期利润是不足以为继的,必须要有更长远、更持久的利益做支撑,才能为我们的未来发展铺平道路。   那么,我们具体应该怎样做呢,别急,先看看我们当前的处境。   我们现在还处在集权制度,邻国与我们的关系不睦,随时随刻可能会卷入战争。那些更远的,我们暂时无法毗邻的国家,却都在借此机会高速发展。事情往往是这样,相对弱小的都在你身旁(因为它们身边有你这个从不知满足为何物的邻居,真是倒霉!),而最强大的敌人永远都在远方。   你的战线已经拉得过长了,仅仅是因为眼前对手的虚弱,它们才无法给予你致命的一击。但你知道劲敌迟早会在眼前出现,到那时如果你仍然是目前脆弱的补给状况,机动作战式的攻击,敌人只要采取以本土为依托,大兵团作战的方针,你的那些前线小城根本就不堪一击。所以,既然你已经获得了相当的利益,现在,正是该收手整顿的时候了。   我们可以考虑暂时与对手讲和,然后改换政府。然而,几回合的暴动,城市财产的损失,这的确是个令人十分头痛的抉择。   但我们的确需要,为了那光明的前景,哪怕是革命的阵痛,流血和牺牲。   首先,革命到君主政体(或是共和政体),可以让你的工人产生更多的利润。在集权制度下,凡是对土地进行改建(灌溉或开矿)使其粮食或盾资源在二以上的都会自动减一,使得工人除了修路外没有其他的价值。而进入了新政体,你终于可以去让工人做那些耗时较长的工作了――灌溉,使你的土地粮食 +1,开矿,使你的盾资源 +1,这样,人口和盾资源都会更快地发展。相比而言,共和政体会使每一格产出金币的地方金币资源 +1,更有利于你的商业发展,当然,它同时也必须付出比君主政体更高昂的军队维护代价。(通常只有在平均城市人口大于3以后选择共和政体才会体现出优势,而且还必须要考虑周边的国际局势)   其次,新的政体使得金钱可以进入内政流通领域,发挥其作为资本的更大优势。请不要忘记,在我们的早期集权政体下,金钱是只能作为国与国之间交换的流通方式使用的,而在国内,则不能与其他资源进行转换,所以我们才不得以采取牺牲人口的策略,使人口成为流通货币,与盾资源进行转换,并依靠军事和外交策略补贴财政。而在新的政体形式下,可以允许金钱作为货币直接兑换使用,转换率为4 金 = 1 盾,金钱的效用更加灵活,也就更加强调了资本积累、运作以及再投资的重要性。      为了做一个较合理的估算,我们需要修改前文中提到的理想城市的资源情况,将只有道路开发的地形,2粮/1盾/1金,依照灌溉或开矿后的情况,做一个假想的估计:君主制为2.5粮/1.5盾/1.5金,共和制为2.5粮/1.5盾/2.5金,人口起点为 2。这样人口从 2 增长到 12 的时间由前述的 75 回合可以缩短到约 25 回合(人口6以下10.5回合,6-12人口14.5回合)。可以知道,粮食平均生产一旦突破2,人口将呈明显的加速增长趋势,可见灌溉工作的持久重要性,丝毫也不亚于粮仓,换句话说,如果我们可以保持这个速度,那么与电脑之间的差距将肯定会进一步缩小了。   通过这个问题我们可以想到,取决定性作用的是加速度,而不是速度;关键看你如何去突破制约加速增长的瓶颈,产生加速度。但别忘了在我们前面一直讨论的只是理想情况,没有计算任何其他因素的影响。在实际过程中的发展当然不可能这样一帆风顺,即便只考虑在和平环境下,我们也立刻就会受到一个非常严峻的条件制约,即人口快乐度。   在神级难度下,城市居民中只有第一个人口是满意的,从第二个人口开始,一出生便都是不快乐的。也就是说,尽管我们期待着灌溉能够产生的巨大效果,但如果不能很好的解决人口快乐问题的话,这个效果仍然会被完全抵消。举个简单的例子,人口为2的城市,如果第二个人口是不快乐的,无法工作,它的实际生产量仍然只相当于人口为1的城市,粮食/盾牌/金钱的累积速度都被大大放慢了。只有当我们在城内修建了寺庙、军队,或者提供一定的奢侈品,将这个居民变为满意的,并派出去工作后,城市增长才能恢复到开发后的最佳效果。   依此类推,我们可以想象这段时期开发的特点:单项的开发几乎是很难有最终产出的,必须将多项的开发合理结合起来,才能实现最大的效益。这里面提到的开发,是包括工人的地形改造、城市建筑物的投资、军队的建设、城市移民,以及奢侈品、外交和商贸等等。   所有的资源现在都变得那样重要,我们很快便会觉得帝国的财政开始紧张起来了。城市人口需要增长,需要更多的工人来干活,空余的土地需要新的移民,城市建筑需要改建和维护,科技研发需要投入,军队需要保持一定的比例并定期升级,人民需要精神支柱,重要奇迹等着你的抢建,这些都需要你财政上的投入,可是仅仅依靠你目前的金钱进项,再充其量也不过是杯水车薪,永远满足不了各个城市日益膨胀的需求。   此时,便需要我们对投资项目进行审核,进行有选择的按比例投资,而不是不管不顾的大面积上马。这里我们不妨采用一个最简单的投资原则:尽量选择那些回收快、收益大的项目优先进行投资,对那些利润不明显或回收周期较长的项目应尽量降低投资比例或者缓投,对暂时无法盈利的项目尽可能不投,时时刻刻以节约时间和金钱成本、同时获取利益为最高目的。   如果一个项目,能够同时带来两个或两个以上的好处,那无疑是我们目前的首选。当我们审视当前所有可开发的项目,就会发现最重要的一个建筑应该是市场――早期资本积累的基础。   市场的好处在于,它首先可以把该城市每回合的财政收入提高 50%,扣除其每回合 1金的维护费,即凡商业收入大于 2的城市都可以通过建造市场而获得长期盈利,如果按照我们前面的假设,即对应于人口大于1的城市。假设在君主制度下人口 4 的城市建造市场,投资 100 个盾,前 25 个盾靠工业正常累积,后3/4部分用采用金钱投资,资金相当于 300 金,而在人口 4基础上每回合可以因此获得 7.5*150% - 1= 10.25金的合计收入,而且这个收益还会随着城市人口的递增而增加,预计回收周期应该在 20~25 回合之间。(而共和制度由于商业基数起点高,市场带来的利润也就相应提高,回收周期可以缩短为 12 回合左右)   此外还有另一点,非常重要的,市场可以提高奢侈比率。一个城市如果没有市场,则任一种奢侈品,不管数量有多少,其所可以生成的快乐点数 "Happy face"都只做一个统计,而有了市场后,快乐点数的计算方法有了改变,两者之间的比较见下表:   奢侈品种类  没有市场  有市场    1   1   1    2   2   2    3   3   4    4   4   6    5   5   9    6   6   12    7   7   16    8   8   20   按两个快乐点数生成一个快乐人口计算,二者之间的差异是非常显著的,如果你的国家有两种以上的奢侈品,在市场的作用下,就会将更多的不快乐人口转化为快乐人口,从而大大提高实际的劳动产量。   如果我们换另一个角度来理解,这也就意味着城市人口的容忍程度提高了,快乐人口可以抵消同等数量不快乐人口的影响,加上原始1个满意人口,两个快乐人口就可以使城市工作人口保持在等级 5,三个快乐人口则可以提升到等级 7。如果我们再计算一下寺庙和教堂的作用,你就会发现使实际工作人口达到等级 12 并非是怎样难了,只需要原始1个满意人口、一个寺庙(1个满意人口)、一个教堂(3个满意人口)、一个市场,8个快乐点数(4 个快乐人口),就能抵消剩余3个不快乐人口的影响。而这8个快乐点数,如果我们国内的奢侈品比较富足,能够达到 5 种,那么只要道路彼此相连就可以获得,即使资源环境不太理想,也可以通过调节奢侈率或从他国购买奢侈品的方式得到。   如果这个奢侈品的条件能够适时地具备,那么,请注意,这里非常重要的一点:此时你的最大收益点则立刻体现为,如果你能在此时将你的城市人口提早增长到 12 ,假如在 1回合之内,那么毫无疑问,你在最短的时间内获得了最大利益。      这并不难理解,因为人口 12 本身就是这一阶段的最高目标,更进一步的是,你还保证了工作人口的最大有效性,因而也就最大程度的发挥了市场这种聚资建设的效用。这时你投资于单个市场的回收周期会进一步缩短,从君主制度下的约20回合,一下子变成了 300/(1.5*13*150%-1) ~= 11 回合,共和制度则为300/(2.5*13*150%-1) ~= 6~7回合。可以想象,你照此方法建造的市场越多,资金回收的速度就会越快。先期,在第一个市场出现以前,你可能无法一次投入象前述3/4那么高的资金比例,但随着市场数目的增加,财政状况的改善,你的现金情况会逐渐好转。这时越早投资下一个市场,投资的比例越大(你希望完全依靠金钱资本么?),资金滚动的越快,利润就越高。最终,你会能够有力量提早进行下一步的聚资项目,银行。   资本的车轮终于缓慢地启动了,难道还有什么力量能使它再停下来么?
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文明3挑战神级策略 (六) 4、 机动、进攻,制敌于先   "其用战也,胜久则钝兵挫锐,攻城则力屈,久暴师则国用不足。夫钝兵挫锐,屈力殚货,则诸侯乘其弊而起,虽有智者不能善其后矣。故兵闻拙速,未睹巧之久也。夫兵久而国利者,未之有也。故不尽知用兵之害者,则不能尽知用兵之利也。"                          ――《孙子兵法 o作战篇》   回过头来再看看军事,这是我们不能不关心的地方。   如果你停留在君主制,那么你的每个城市可以免费供应2~4个军队;而在共和制下,则需要从你每回合的财政收入中拿出一部分为你的每个军队提供1金的支持。当然,这两者都不妨碍你在中世纪初期建造一个相对庞大的军队,以备战时之需。   从战略投资的角度上讲,军队的两种形式,进攻部队和防御部队的意义是截然不同的:   依照文明3的设计,进攻兵种和防御兵种总是交错出现的,不会出现在很长历史时间内,某一进攻或防御兵种占绝对优势的情况。总体来说,古典时代最早期的战争,进攻和防御是均等的;随着马和铁的发现,进攻部队开始占据优势,这种优势一直持续到中世纪火药枪兵的出现,又重新回到均势;中世纪末期,枪骑兵使得进攻部队重新占据绝对的上风;但马上,来福枪兵和步兵又使得城池固若金汤;坦克的出现,使得这种格局再一次被打破,坦克的进攻性、防御性和机动性的完美结合使得它成为了在一段时期内兼具攻城拔寨、固守城池的利器,到了近代,这一优势尽管被其他部队逐渐削弱,但仍不可被取代。   防御部队,它的意义在于在有效时期内维护城市的安全,也就是为我们前述提到的国家生存和发展提供保障。从资产上讲,它相当于一个安全保险的比例因子,最大系数为1,最小系数则为 0。枪兵的有效时期在于骑兵和剑士出现以前,长矛兵可以延续到骑士的出现,火药枪兵在枪骑兵出现以前可以确保城池不失,而来福枪兵和步兵直到坦克加入战局才丧失防守的优势。也就是说,在有效期内,一定数量的防御部队可以使这个系数在正常作战情况下接近于1;而如果对手的科技进步了,研究出了更精良的进攻武器,而你的防御力量却没有相应跟上,那么这个保险因子就会相应降低,趋近于零。因而我们可以看出,防御部队是国家之本,是与军事科技的发展息息相关的,一刻也不能放松。   而进攻部队,从资产的严格意义上讲,则是负债。如果你是处于和平年代,这些进攻部队无处可投入使用,只会白白消耗你每回合的国库收入。只有进入战争状态,这些进攻部队的效能才能最大限度的发挥:夺下对方的城市,将自己转化为资本。假如我们这样简单的理解进攻与防御之间的关系,在均势的时期,进攻与防御的作战投入部队数量比是 2:1,防守占优时为 4:1,进攻占优时为 1:1。根据经验,在坦克出现以前,只有三个时期是进攻占优的情形,分别是骑兵或剑士 vs 枪兵,骑士 vs 长矛兵,枪骑兵 vs 火药枪兵,其他时期则为双方均势或进攻劣势时期。因此我们只有在这三个利攻时期或其后一段均势时期内抓紧时间加大进攻投入,才能获得最明显的军事效果。   但是进攻点数高并不决定一切,军队能够生存下来才是第一位的。敌人的部队从不龟缩于城池之中,你面临的不仅仅是高城深堑下的短兵相接,更多的是在平原、密林、河流、山谷间的野战交锋。道路的恶劣状况阻碍了移动缓慢的攻城部队的发挥,而这时,机动性良好、攻守兼备的作战部队才是争取时间、最大限度消耗对方有生力量的有力武器。   机动作战和撤退功能可以使得部队在恶战后有更大的机率能够生存下来,因而也就减少了军队的生产成本,提高了作战效率。采用高机动的部队在边境附近准备就绪、迅速出击的作战方略,可以极大程度地避免电脑部队的大规模集结所导致的攻城困难,用最小代价获得最大利益。此外,在遇到战局不利时,少数机动部队可以快速突入敌人腹地,破坏道路,扰乱对方的兵力部署,以最小限度的牺牲减缓敌人部队的快速移近带给你边界城市的压力。这些,都是普通进攻部队所无法完成的。   至于说到详细的战略战术,战事中的具体操作,则须根据情势,随机应变。从古至今,中国和外国有很多兵法的精髓,尤其是我们老祖宗传下来的《孙子兵法》,更是集大成者中的翘楚。只要你详阅这些书籍,细加领悟,便可以灵活运用在你的作战过程之中。这里不再一一赘述,只摘引几个足以对我们的战略思想产生帮助的条目:   兵贵胜,而不贵久   百战百胜,非善之善者也;不战而屈人之兵,善之善者也。   善用兵者,屈人之兵而非战也,拔人之城而非攻也,毁人之国而非久也,必以全争于天下,故兵不顿而利可全,此谋攻之法也。   上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法为不得已。   始如处女,敌人开户,后如脱兔,敌不及拒   夫兵形象水,水之行避高而趋下,兵之形避实而击虚;水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形。能因敌变化而取胜者,谓之神。故五行无常胜,四时无常位,日有 短长,月有死生。   5、 早期,结后语   "伟大的尼普顿所有的海水能够洗净我手上的血迹吗?"                      ――莎士比亚《麦克白》   神级难度下的早期无疑是最难的,然而也是最重要的。面对惨烈的土地竞争和电脑飞速的狂奔,你必须不惜余力地加紧抽打你的每一鞭子。针对早期电脑扩张和发展极其迅速的特点,我们在前文中提出了一系列有效的措施,最终能够让你在早期紧紧追赶电脑的脚步,不致被电脑拉得太远。这其中最关键的几点是:   依靠牺牲人口弥补我们早期工业的薄弱,同时达到扩土强兵的目的;   依靠外交手段进行科技转手弥补我们财政上的先天不足;   在集权制度下完成城市的最早期建设,进入君主或共和政体后,充分利用外资的投入进一步改进基础设施,完成资本的原始积累;   保持一定的抢占土地和扩张速度,充分利用机动作战和进攻兵种的优势,选择有利的时机进行扩张。   请注意,在这个时期里,一定不能犯的几个致命错误是:   傻傻地等待盾牌的累计   傻傻地等待金钱的累计   过早地寄希望于人口发展   不积极探索未知的世界,坐以待毙   不主动进攻,战略上消极保守   自己发展科技   自己建奇迹   总之一个原则:一切不是 100% 可能的事就都不要做,因为浪费时间就是浪费生命。   我们可以将以上的策略方针做一个合理的综合,便可以从早期极度不利的局势下逐渐摆脱出来。尽可能地压制住邻国、扩张自身地盘,抢先占领附近的重要战略资源和奢侈资源,在科技上追平对手,在财政上有所盈余,同时为进入下一时代和革命到新政体以后的发展做好必要的准备。中世纪以后的策略请继续参阅下一章《中世纪:伺机而动,发展壮大》。
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文明3挑战神级策略 (七) 五、伺机而动,发展壮大   优雅舒缓的宗教音乐在耳畔响起,你现在步入的是中世纪的门槛,一切都显得是那样的祥和、安宁。但是,在这看似彼此相安无事的表面气氛中,却隐藏着颠簸动荡的危机。   你已经有比先前更广阔的疆土了,但力量还远远不够强大。弱小的近邻虽已被你的无休止侵犯折腾得奄奄一息,但在新开拓的边境附近,你还是会发现无论是在领土、科技,还是军事上,都足以和你匹敌的、甚至更为强大的对手。通过交换地图,你多少感到有些绝望,在遥远的远方,密密麻麻地散列着其他对手无数个城市,它们每一个文明看起来都是那样富足和健壮,与它们相比,你只不过象一个刚跌跌撞撞学会走路的、幼弱的孩童。   你所要计划的就是在中世纪结束之前成长起来,从一个诸事都要依赖别人的孩童,成长为巨人,不需要再仰人鼻息的,傲视四方的巨人。 1、工人的价值   "不要说我们一无所有,我们要做全世界的主人。"                          ――欧仁·鲍狄埃《国际歌》   工人的价值在游戏里是个困惑点,也许很少有人去关注它真正的价值,而实际上,工人是你能够赢得与电脑间力量对比胜利的最强武器。   你也许不信?但这是因为我们没有完全认识到它的价值。在我们前面的章节提过,早期工人的工作只限于修路,只相当于 3回合贡献1金,似乎价值很低。但是请注意,这并不是事实的唯一方面,工人的真正价值实际体现于它的转换价值,即价格。   这里有一点概念上的歧义,价值和价格,请允许我在这里姑且把工人比喻成股票。当你购买股票时,你要付出一定的成本,当你转手出卖时,股票的价格不是按照你的购入价格计算,而是按照当前交易的成交价格计算,这样如果股票上涨,你通过购入价格与售出价格的差价,扣除手续费,如果结果大于零,便实现了获利。你建造出了一个工人,付出了 10 个盾的成本,这部分是必须付出的,相当于是手续费。另一部分,由于你生产工人使得城市发展滞后,这部分的损耗是你购入时付出的,相当于购入价格;工人在每回合完成一定工作的价值,扣除工人本身的维护费用,可视为股票自身的损益;而你将工人加入其他城市转换为人口,则是售出过程,售出价格如果高于购入价格+手续费+长期损益,则该过程获利。   那么很清楚,如果我们拿发展水平低的城市建造工人,加入到其他发展水平高的城市,一般来说都会获利(扣除手续费),换句话说,这也是个降低贪污腐败率的办法:如果离首都较远、贪污腐败严重的城市建造工人,加入到发展城市,不但能够获得利润,而且可以降低平均贪污率。   扯远了,还是让我们来看看工人的购入价格和售出价格,因为这两点看起来最关键。   前面已经讲过,由于生产工人使得城市发展滞后的损耗是工人的购入价格,那么同理我们也可以定义,由于加入工人使得城市发展提前的盈余是工人的售出价格,这两者的计算方法是完全等价的。令价格为 P, P=(C'-C)*A*T,C'表示在当前不进行交易的情况下城市有效工作人口能够自然增长的上限,C表示当前城市有效的工作人口数,A表示当前城市生产力(包括盾和金钱),T表示当前人口增长1所需要的回合数。例如在君主制度下,人口为 5 的城市,有市场,假设此时能自然增长到有效工作人口 12 ,人口增长1需要 2 个回合,城市生产力为 9盾 + 13.5金,那么购入价格为 14 *(9盾 + 13.5 金)。这是个天文数字?但不要怕,实际上远没有那么高,因为受城市水管和快乐人口的限制,它的有效人口增长根本不可能达到那么高,如果按只能达到 7计算,那么购入价格只能认为是4*(9盾 + 13.5 金)。   实际上从这个例子你已经能看出了,如果我们售出时的城市情况能支持达到 12 个有效人口,即便购入售出时的人口都是 5,但我们已经从中获得了 (14- 4)* (9盾 + 13.5 金)的差价利益了,扣除手续费 10 个盾,那么只要我们的股票损益总和不要超过这个数字,那么就已经大大获利了。假设我们在 10个回合内建成了大教堂,使得有效工作人口能够达到 12 ,那么即使我们的工人在这10回合里什么活都没干,每回合净亏损 1 金,也还是稳赚很多的。   再想一想,如果我们售出时的城市进一步改善的情况。比如,有了银行?你将发现收益会进一步扩大了。通过以上的例子我们可以总结一下:   生产工人时如果城市的有效人口刚好形成瓶颈,购入最有利,因为购入成本照我们的计算为零。   加入工人时如果城市的有效人口接近或达到瓶颈,售出最不利,因为加了等于白加。   生产工人时城市的人口增长越快,所需的回合数就少,成本也就越低,上面我们例子中所讲的是正常情况两个回合,利用游戏的规则在特殊情况下(人口6)可以达到最小一回合。   加入工人时城市的人口增长越慢,越有利,道理一样。   生产工人时城市水平相对越低越好,反过来,加入工人时的城市发展水平越高越好。   交易的时间差越短越好,因为工人的每回合损益随回合数增长而增长。   如何突破有效人口的瓶颈和形成城市发展的差异是关键   因此实际上我们最早提出的假想时间表可以大大提前了,只要你有充足的工人来源,不管从人口几到 12 ,都只需 1个回合!这比二代里的人口膨胀(每回合涨一人)还要快,追不上电脑才怪,剩下的就只是解决人口快乐度的问题,我们下面再讲。 2、人口快乐度 "时间,是治愈一切伤痛的良药"                 ―― Robin 在游戏的进程中,人口快乐程度是影响国家整体实力的重要因素,这一点较二代有极大的改进。很难想象,在缺少奢侈品来源的条件下,你的庞大帝国还能保持高速的成长。奢侈品资源,与战略资源一样,在文明3里被提到至关重要的高度。 衡量人口快乐程度的重要因素有两个,一个是 Happy Face,我们称之为快乐点数,另一个是 Content Face ,我们称之为满意点数。城市中这两者的多少直接导致了快乐人口和满意人口的个数,当然,剩下的一部分人是不快乐人口。 由于人口过剩因素的影响,城市人口在正常范围以内的人口是满足的。而超出的人口(提示太拥挤)则是不快乐的。在神级下这个设定为 1 ,也就是说,从城市的第 2 个人口 开始,天生就是不快乐的,你必须设法让他们调整到满意、或是快乐的状态,才能继续工作。否则,一旦城市的不快乐人口超过快乐人口(满意人口此时被忽略),城市就会陷入混乱,在失控状态下,城市的生产完全停止、资金无法征收,除了粮食仍然照常增长外,简直就成了一座废城,这是我们最不愿意看到的。 除了上面讲到的人口过剩因素外,还有其他因素会使得人口变为不快乐状态,究其原因共有三种: (1)本城人口过剩,前面已经提到过了,从等级 2就开始造反,神级的特性之一; (2)在集权制度和共产主义制度下强迫劳动者加快城市建设,导致人口牺牲; (3)反战情绪,这里面又分三种情况: 一是发明了民族主义后强行征兵所带来的后遗症,尤其是在共产主义制度下,每一回合可以征集三个城市居民入伍,尽管能够维持庞大的战争机器,但同时也给劳苦大众带来了无穷无尽的灾难。 二是如果你的城市中有外国居民(你从敌人手里抢占下来的城市,或者该城加入了外国工人),尽管他们平时干活看起来很正常,但当你与它的祖国交战的时候,他们的原始民族性将被唤醒,变得不快乐,直到战争结束,恢复和平。 三是如果你处在共和或民主政体下(民主政体尤甚),反战情绪将成为阻碍你发动长期战争的最强力量。如果你是被动宣战,人民被敌人的挑衅所激怒,情绪将会高涨,支持作战的力量占了上风,并能够长时间地容忍战争的持续所带来的创伤,人口不快乐的比例较低,且增长缓慢;而如果你是主动宣战,国内的反战情绪将很快达到高峰,纵使你调整奢侈品的比率,最终也很可能是无济于事,于是被迫尽早寻求和平解决的出路。 由于不快乐人口对城市的生产影响是相当巨大的,为了避免出现城市混乱的状况,我们就必须减少不快乐人口,将不快乐人口设法转化成其它类型。依靠建设相应的城市建筑、奇迹、军队镇压、提供奢侈品、调整奢侈率、或将一部分城市居民变成演艺人员,都可以达到 这一目的,这些方法的作用效果如下: 方法 效果 说明 城市建筑 增加满意点数 寺庙+1 ,竞技场+2 ,教堂+3 奇迹 增加满意点数 空中花园,每个城市+1 ,建造城市+3 神谕,倍增寺庙的力量 西斯廷教堂,倍增教堂的力量 巴赫大教堂,每个城市 +2 莎士比亚大剧院,建造城市 +8 治愈癌症,每个城市 +1 军队 增加满意点数 对共和/民主制度无效 集权制度,最大 +2 君主制度,最大 +3 共产主义制度,最大 +4 奢侈品 增加快乐点数 个数根据城市有/无市场变化 无市场情况下,每种奢侈品效果 +1有市场情况下,第一二种效果+1,第三四种效果+2,第五六种效果 +3,第七八种效果 +4 演艺人员 增加快乐点数 每个 +1 奢侈率 增加快乐点数 每个 +1 产生的效果,每个满意点数可以使一个不快乐的居民满意,每个快乐点数可以使一个使一个满意的居民快乐,或使一个不快乐的居民满意(如果没有满意居民的话)。其中如果某类型的城市居民人口不足的话,其多余的作用效果即被忽略。 除去人口过剩的因素,其他一切导致不快乐的原因都会引起一定程度的快乐点数降低,甚至下降为负数,使得快乐点数的作用暂时失效。由于程序设计上的缘故,不容易直接看出某城的快乐点数是否为负数(系统显示的只是点数的绝对值),这时可以通过调节 F1 界面中的奢侈率,观察快乐点数大小的变化趋势,得到当前的正负情况。 不难通过实验总结出规律,在集权制和共产主义制度下每牺牲一个人口,会导致快乐点数减 1,这个影响会持续 20 回合。可以想象,早期我们通过牺牲人口赶造工程军队的频度越高,人口的快乐程度就越低,在极限情况下(两回合牺牲一个人口),最终会导致 -10 点的不快乐,而你通过奢侈率的调整,建造市场,在早期奢侈品不多的情况下,也不过能产生 10点左右的快乐点数,总和仍可能是负数。征兵产生的后果也与此相同,快乐点数减1, 持续 20回合,对于象君主制、共产主义这样的政体,一回合内强行征集两、三个兵,对快乐程度所造成的负作用更是立竿见影。 可以把城市人口想象成三个盒子,分别标签为快乐的(H)、满意的(C)、不快乐的(U),除去第一个人口落在C盒子中,新增人口都缺省落在H盒子中。然后首先,根据该城市的满意点数,将相应个数的人口从 H盒子中移到 C盒子中,再看快乐点数,如果大于零,则将相应个数的人口从 C盒子移到H盒子中,如果剩余快乐点数超过C盒子中的人口数,则从 H盒向 C 盒递次补足。设城市总人口为 M,可以总结出以下规律: 初始,C 盒中个数为 1,U 盒中为 M-1; 设满意点数为 Q,作用后 C盒中个数为 1+ Min(Q,M-1),U 盒中为 M-1-Min(Q,M-1); 设快乐点数为 P(P>0),作用后分三种情况, P <= 1+ Min(Q,M-1) H 盒中为P,C 盒中为1+ Min(Q,M-1)-P,U 盒中为 M-1-Min(Q,M-1) P > 1+ Min(Q,M-1) 且 P < 2*M-1-Min(Q,M-1) H 盒中为1+ Min(Q,M-1)+ Mod((M-1-Min(Q,M-1))/2)) C 盒中为(M-1-Min(Q,M-1))%2 U 盒中为 M-1-Min(Q,M-1)- Mod((M-1-Min(Q,M-1))/2))- (M-1-Min(Q,M-1))%2 P >= 1+ Min(Q,M-1) 且 P >= 2*M-1-Min(Q,M-1) H 盒中为 M,C 和U的盒中都是 0 注: Min 是取最小值函数, Mod 是取整函数,% 是取模函数 注:这部分有删节,请参考《文明IIIPTW完全手册》2.0版。 反过来,当已知快乐点数 P 和满意点数 Q,所能支持的最大有效工作人口数M有更简单的规律: 如果 P < 0, M = Q + 1 如果 P >= 0 且 P <= 1+Q, 则 M = P+Q+1 如果 P > 1+Q, 无论 P-Q-1 是奇数还是偶数的情况,都不难得出,M = P+Q+1 因此,可以得到普遍的规律,M = Max(P,0)+Q+1 总结以上的数据,我们可以得出下列一般性的结论: l 首先应该明确的是,帝国的增长需要保持一定的奢侈品数量。由于奢侈品只出现在某种地形上,因而我们在帝国扩张的方向上应时刻注意这一点,以占领当前短缺的战略资源和奢侈品资源为重要目的。应尽早通过换取或强夺的方式得到敌国的世界地图(或逐个换取国家地图),以达到知己知彼,及早确定进攻路线。 l 由于我们的最终目的是要过渡到民主制度进行高速发展,因此无论我们当前处于君主还是共和制度,都必须要为将来的过渡做好准备,切不能因为当前军队可以镇压居民的不满情绪就忽视对奢侈品的探求。 l 尽量通过修路使你拥有的奢侈品产量富足,必要时积极开展与他国的贸易外交,通过 F2 界面可以知道当前可与他国交易的奢侈品,对小国可采用奢侈品互换方式,对大国(尤其是喜好战争的国家)建议采用每回合支付金钱的方式,一方面不给对方利用奢侈品全面控制其国内居民的机会,另一方面不用现金以预防和平条约或是资源的破坏带来的损失。 l 根据公式M = Max(P,0)+Q+1和奢侈品资源情况决定建筑、奇迹和军队的投资,避免不必要的浪费。 l 对于快乐点数为负值的情况,根据等待的回合数和已经投资的情况做一个相应的取舍,如果需要等待的时间过长(接近20 回合)、城市投资不多,人口低于3的情况下,可以建移民使城市自然消失,再重新建城,可解除快乐点数的负影响;或者先建造能产生满意点数的建筑,维持城市的正常发展,再修建市场,抵消历史因素的负作用,随着时间的流逝,先期的影响逐渐减弱,城市将再度焕发出勃勃的生机。 3、特种部队和黄金时代 "雅典的学生已成为其他人的老师;雅典已使"希腊人"一词不再表示一个种族,而表示一种精神面貌。"                      ―― 伊索克拉底    选择恰当的时机进入黄金时代多少是个技巧,有人喜欢在古典时期进入,也有人更愿意是在中世纪,当然,选择较后的时期、在工业化时期或现代进入黄金时代其实也不错,看各人的喜好。从效果上看,当你的国家处于黄金时代,你拥有的城市凡有盾和金钱的土地收益都会加1,一般来说,整体收入会提高一倍左右,你的综合国力也就将在这短短的20回合里有突飞猛进的发展。 从效率上讲,既然都是加1,那么还是城市发展基数低的情况下受益更大,从1 变到 2是提高了 100%,而 2到 3则只是提高 50%,也就是说,如果在后期城市发展都已经非常壮大、强弱已分的情况下,黄金时代的效果就不那么显著了;而另一方面,城市越多,黄金时代带来的效益才越大,也就意味着如果是在最早期,尤其在城市数目还不很多的情况下,进入黄金时代也不会很有利;此外,由于黄金时代对商业也有极大的促进,因此选择共和/民主政体会比君主政体具有更大的优势。再从此消彼长的因素考虑,最佳进入黄金时代的时期应该是在中世纪的中期,这时你的大批城市刚从集权制的专制情况下解脱出来,正是需要城市建设投资、周边开发的时候,电脑则由于科技研发的投入和资金的短缺,处于一个相对发展缓慢的停滞期,你很容易通过这个时期的飞跃进一步缩小与对手的差距,乃至领先。此时进入黄金时代既是时代的召唤,也是历史的必然选择。 如果你选择的是中国的文明,那么只要发明出骑士的科技,就可以造出自己的特种部队――蒙古铁骑,而该军队在战场上获胜,中国则立即进入黄金时代,正好与我们前面所假想的最佳时期相吻合。当然,进入黄金时代还有其他的方式,中国可以通过建筑世界奇迹――万里长城进入黄金时代,也可以通过建筑空中花园+孙子兵法达到同样的目的。使用这几种方式进入黄金时代的时间虽有早晚,但基本上持平,可以看出游戏的设计者在这里还是下了一番心思的。如果是选择其他文明,也可以参照该文明的属性选择建造相关奇迹或通过特种部队战斗获胜的方式进入黄金时代,一般来说,特种部队的代价会小一些,而且不会受到其他国家抢建奇迹的威胁,因此我们一般的假设还是以该兵种出现的时期为准。 既然黄金时代属于我们只有一次,而且只有短短的 20 回合,当然需要我们好好珍惜。 因此,下面便是在黄金时代过程中需要我们倍加注意的地方。 (1) 不要在没有任何准备的情况下进入黄金时代,也就是说,如果你此时尚不具备让黄金时代发挥较佳性能的条件,比如政体处于集权制度、城市数量小于该地图下的推荐最佳城市个数(标准地图下为 8)、城市周边开发还不够完善(工人还没有开始改造你的城市)、基础建设(粮仓、市场)不足等等,那么不如稍稍忍让几个回合,等准备就绪后再行进入。尽管这两者之间只有一点点区别,但还是很值得的,在游戏中请牢记关键的一点:2 永远都比1大,不仅仅是大1,而是大1倍。 (2) 在黄金时代期间不要发动革命,这点很容易理解,即使你是宗教属性的国家,变革期间只浪费 1回合,也是浪费了 1/20 。 (3) 在进入黄金时代以前,最好能通过转手科技等方法,保证在此期间,其他国家(不包括在此期间你要攻打的邻国)每回合能供给你的金钱收入尽可能地大(我个人认为应在200金/回合左右),这样加上黄金时代的提升才能实现最大限度的效益。 (4) 由于你自己早期的科技研发实际上是停滞的,此时进入黄金时代后,如果将税率降低,将全部国力投入科技,仍不能达到高速科技发展(小于 5 回合)的话,则仍然保持科技投入为零,每回合的收入除保留一部分资金用于购买电脑下一个发明出来的科技外,其余资金全部转向城市建设和军队投入,以保证黄金时代期间资金运转的源源不绝和最大利用率。 (5) 如果有可能,在黄金时代来临之前通过交换或购买方式获得非交战国家(即你不打算在此期间进攻的国家)的奢侈品,用以镇定在此期间迅猛增长的人口,以及缓解共和/民主制度下反战情绪的影响。 (6) 在黄金时代开始前,预先建造一个相对庞大、机动性优良的军队,到进入黄金时代以后集中使用,并在此期间组织一些建设速度较快的城市快速建兵补充,全力出击,形成相对邻国的绝对优势,并抓紧时间连续打击。 (7) 首都和陪都附近的城市,以快速发展完善为主,先利用快速涨人法将人口增加到能容纳的极限,最终达到12,如有必要,调整奢侈率以使全部人口正常工作。城市建筑推荐的顺序依次为市场 >> 教堂 >> 银行 >> 图书馆 >> 大学,资金的投入以前三项为重点,每回合的净收入除保留一部分作为购买或偷取他国科技的资金外,其余部分根据城市的规模从大到小的投资顺序,尽可能早投、全投,不要吝惜。 需要简单解释一下,为什么不首先发展科技。这时因为你的科技基础投入是与你的每回合收入息息相关的,只有每回合的收入增长了,基数提高了,科技才能自主发展。另外一个问题是为什么要先建教堂,而不是竞技场或银行,其实竞技场在文明系列中一直处于一个可有可无的角色,从效果上讲教堂的力量强于竞技场,3:2,如果你选的是宗教属性国家,教堂成本减半,反而低于竞技场,当然应该建教堂;即便不是,由于西斯廷大教堂的奇迹可以倍增教堂的作用,也应首先考虑教堂。而银行,我们前面讲过,只有当人民完全处于工作状态的时候,才能发挥其最高效率,与其在低的生产水平下耽误时间,不如首先减少三个不快乐人口,使人口能够迅速上涨到高点,再建造银行,增加高生产水平下商业的 50%,这样总体价值更有利。 如果我们能够在此期间赢得与邻近对手在军队数量和力量对比的优势,我们就有能力以迅雷不及掩耳之势进行扩张,即便是在黄金时代结束后的一段时间,我们集结的高速机动军团仍有余力向下一个目标进发,直到你的战线拉长,防御力量无法跟上,无力进一步扩张为止。这时,立即与对手谈和,索取你应得的利益,并巩固你所获取或新建的城市,准备中世纪晚期的下一次突袭。
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

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文明3挑战神级策略 (八) 4、科技的自主研发之路 "科技是第一生产力"                          ――邓小平 可以注意到,我们在以上所有章节所谈到的策略要点都是在游戏的早期和中期过程中,如何设法跟上电脑发展的脚步,从领土、人口、城市开发建设,以及军队的数量与质量等各个方面,全面追赶对手,但事实上我们有意避开了标志文明发展水平的重要一环,科技。 科技的发展并非是线性的,而是呈明显的树状分支结构。在文明三中一共出现了 82 种科技,并严格地归属于古典、中世纪、工业化和现代四个时期。尽管这四个时期里所需要研发的科技数量是大体相同的,但实际上具有不同的特点。总体上看,古典时代的科技发展呈多元化、齐头并进的态势,中世纪的科技发展由于受到严重的禁锢,显得相对迟缓,工业化的飞速发展,使科技再次迸发出活力,到了现代,科学成果则益加深入地改变着人类的生活。 如果按完整的 82 种科技,减去每个种族初始具有的两个科技,在文明设定的 540 个回合内完成的话,那么大约需要每 6~7 回合完成一个科技。事实上,并非所有的科技都要求必须研发完成的,游戏在每个时代内,设定了若干非必须的科技,扣除这些不必要的科技(共 17 个),也还需要平均 8~9 回合完成一个科技。这对于早期发展缓慢的我们的来说,如果想依靠自己的力量独立进行研发,在早期几乎是一件不可想象的事。 计算每项科技研发所需消耗的方式是这样的:对于标准的地图尺寸,有一个基本的科研基数24,其他的地图情况,较之该基数有一个相应的比例W',微地图为 1/2 ,小地图为 2/3,标准地图为 1,大地图为 1.5,巨地图为 2。每个科技有一个自身的基值T',通过规则文件中的配置可以查得,例如书写的基值为 8,这样一项科技完全研发所需要投入的烧杯个数就可以用以下公式计算: T = 24 * W' * T' 出于游戏自身的设定,一项科技如果已被某些国家掌握,那么其他国家对该科技的研发费用会相应缩减,其比例为尚未掌握该科技的国家个数占国家总数的比值。那么,上面的公式可以进一步修订如下: T = 24 * W' * T' * (C'/C) C' 为尚未掌握该科技的国家个数, C 为国家的总数。 根据这个公式,我们首先可以注意到的现象是:地图越大,科技发展的速度峰值越快。一般来讲,你的最大科技投入能力是和你能达到的国土面积成正比的,而文明3中的科研与地图因子的比例不等,如果我们拿二者的比例做一个对比,以标准地图为1,那么, 微地图, (0.6*0.6)/0.5 = 0.72 小地图, (0.8*0.8)/(2/3) ~= 0.96 标准地图,为 1 大地图, (1.4*1.4)/1.5 = 1.31 巨地图, (1.8*1.8)/2 = 1.62 也就是说,一旦早期的空地建城过程结束,进入开发阶段,疆土的优势便逐渐体现出来,这种优势将一直持续到游戏的结束。仅凭这一点差异,在巨地图下便可以领先普通地图数百回合进入工业化和现代化战争,这丝毫没有任何奇怪。 另一方面,科技净研发速度的加快必然导致国家之间科技交流的频繁,而科技交流的结果直接导致总体科研需求量的减少,事实上,需求总量已由科技树的遍历改为最深路径所代替。尤其是在早期和中世纪,这种现象更是明显。 可以设想一下最深路径的情况,古典时代的最深路径只有一条,字母表 >> 数学 >> 建筑,总共科研基数只有 5 + 8 + 20 = 33,也就是说,如果有一个种族,照这个路线发展,由于其他支线的权重都小于该路线上各点值(也就是说,都会在其到达之前完成),那么只要它在关键点上可以换到其他种族的相应科技,就能用最小33*24 = 792 个烧杯的科研总数,完成第一个时代的所有要求。这是个什么概念呢?是我们第一个时代需求总量 130*24 = 3120 的约 1/4 ! 中世纪的最深路径是,工程学 >> 发明 >> 火药 >> 化学 >> 物理 >> 重力论(或磁铁),其科研基数总和为 36 + 42 + 48 + 56 + 60 + 64 = 306, 占总数 660 的 46%。由于可交换的科技少了,速度也就相应被放慢了。再加上人口 12 的限制,地域利用的饱和,使得中世纪后期的科研速度越发缓慢。 工业化时代的最深路径则是,蒸汽机 >> 工业化 >> 法人团体 >> 提炼技术 >> 内燃机 >> 飞行,其科研基数总和为 120 + 120 + 100 + 160 + 160 + 140 + 180 = 980,占总数 2320 的 42% ,比中世纪略有下降,对科技领先者的交换较为有利。 因此衡量你是否能够领先的标志,不在于你是否能很快的进入中世级、或是工业化时代,而是在于你能否使工业化时代的科技发展变慢,直到速度拖慢成只有一两家在领先开发(当然包括你!),而其他家只能通过购买科技来追赶,这样你就能将领先研发科技的巨大成本转嫁到其它对手身上,在他们对内政自顾不暇的同时,你悄然地完善你的工业建设,准备在现代化武器出现之前用战争一举奠定胜机。一个经常性的错误是误以为科技发展越快越好,不是这样的,你应该纠正这个观点,在工业化时代应该设法让科技产出的利益最大化,只要你处于科技领先,那么时间拖得越久则对你越有利。 因此神级难度下一个非常关键的要点:工业化时代绝不能让电脑科技领先,而且我们要时刻掌控科技线路的发展方向。由于工业化时代科技的分支较多,电脑如果一旦领先后就会多路发展、相互交换,再次出现与古典时代相类似的局面。这个时期的科技基数很高,你无论购买还是偷取所耗费的金钱都将急剧上升,非常难以控制。因此我们必须在进入这一阶段后,必须甩开电脑,自主研发,并依靠出售科技的手段将电脑的研发方向统一到和我们一致的道路上,乃至被我们利用领先的科技优势逐次剥削,最大限度地榨干。 如何才能做到这一点呢?这就要看我们在中世纪的准备工作怎么样了。计算一下工业化入口最重要的三个科技,蒸汽机、医药、和卫生学,平均值在 100 左右, 如果我们希望 4 个回合能出一个科技,那么此时的科技总投入力量应该在 600 以上。这时你的城市一般还没有建好大学,只有图书馆,人口 12 ,科技最高只能到60 左右。再考虑到贪污的影响,姑且假设为 20% ,也就是说,此时你需要有 12~16 个这样的城市才能满足需求。这大概没有那么容易,一般说来,这个数字相当于建造了紫禁城,并把两处首都邻近的中心城市都开发完善的情况。 OK,即使科研投入一时到不了这么高也不要紧。电脑其实和你情况差不多,暂时也没那么快。那么,你现在最需要准备的就是,足够的工人大军。 你需要蒸汽机发明出来以后,用最短的时间将你的主要城市用铁路相连,全国一体,提高军队的机动性; 你需要在每个灌溉或开矿后的土地上修铁路,使粮食或盾的产量加一; 更重要的是,你需要出现医院以后,迅速突破人口 12 的限制,充分利用城市周围 21 格的所有资源。 那么,还有什么比工人更重要的呢?只有工人,再多也不会嫌多。 预期在卫生学出现后的短时间内,你将设法能够达到的目标是:人口 20 以上的超级大城,有图书馆和大学,设施齐全。科技投入力量能够达到最大 120 ,贪污衰减为 100 左右,按工业化平均每个科技基数 150 计算,有10 个这样的大城,就可以实现科技 4回合的目标了。你能准备好吗?如果你说能,那么没问题,事实上到此刻,你已经赢下了一半了。余下的工作,就是看你怎么去利用这一瞬间天平的倾斜,最大限度的提升工业、商业和科技、加紧盘剥对手、逐步控制后续的战略和奢侈资源、逐渐拉大与对手的差距。如果你这一切都做的非常迅捷和完美,那么,根本无须费神去进行什么海陆空核大战,在现代化战争来临之际、闪亮着金属光泽的你的第一辆坦克在天边出现之时,未来的命运便已知分晓了。 "他们早已隐匿千年,一直静静等待改变,他们后来终于出现,他们是股黄色火焰 烟花的种子与火焰的种子,在你的夜晚还有我们的夜晚,张开了缤纷的翅膀,照耀一个城市苏醒以来的转变" ―― 罗大佑 《京城夜》 六、结语――文明的力量 经过数十个世纪不懈努力的奋战,终于如你所愿,你拥有了无比强大的帝国,上百个大小城池,你的疆土从积雪覆盖的冰原,延伸到炎炎炽热的沙漠,纵横四海、极阔八方。这种经过我们的努力,从早期极度弱小、逐渐发展壮大、到最后纵览天下的发展过程带给我们的快感,相信是除了文明系列,尤其是神级以外,很少有其他游戏能够做到的。在本文的最后,我想试图通过一个根据统计结果建立的假想模型,估算一下文明3所能够达到的力量,以告慰我们停留在这里的时间,并传递一个绵延不息的文明信念。 文明3的力量与前两代不同,并非完全发散的。这里所谓发散的概念是指在合理城市间距条件下,随着城市数目的增加,生产力基本保持线性的增长,它的总力量最后可以达到近似 N*M,即城市的数量 N乘以城市的最高产出 M;或者从另一个角度讲,就是能够利用到最大数目的土地方格,总产值为单位方格土地的平均产出乘以国土总面积。但是文明3与前两代相比,最大的区别就是加剧了贪污的作用,由于贪污的影响,使得超出一定面积以后,尤其是距离首都较远的土地利用价值变得极低,导致文明力量的最大值被极大的削弱了。 根据 1.16f 中的统计数字大致可以得出下面的结果(注:1.07 版本的贪污影响过于严重,设计得不合理,极大地影响了可玩性,故这里不做讨论): 在一定范围内,贪污率与距首都(或陪都)的距离近似成正比,这个比率与政体和地图尺寸有关。 在该范围内,建造法院和警察局对贪污率有一定的减轻作用,可以将贪污率下降 25%, 两者结合可最大降低贪污率 1 - 75%*75% ~= 44%,也就是在建了法院和警察局的情况下,仍会剩余56% 的贪污。 使城市处于我们爱统治者的状态,可使工业浪费下降 25%,对商业贪污无效。 为方便起见,我们依据上面结果列出计算公式 T' = T ( 1 - C)  ( T 为城市原始产出, C 为该城的贪污/浪费率,T' 为实际产出) C ~= C' * R * P * M1 * M2 / S ( C' 为民主政体、标准地图下的贪污率因子,P 为政体的修正因子,S 为地图的修正因子, M1 是法院的修正因子 0.75(如无则为1),M2 是警察局的修正因子0.75(如无则为 1),R 为该城据最近首都或包括陪都的距离) 根据统计数据,C' 约为 0.04 政体的影响因子近似为,民主 1,共和 1.1~1.2 ,君主 1.3~1.4 ,集权 1.5~1.6。共产主义贪污率平均,与距首都的距离远近无关,大约为 0.5~0.7。 地图的修正因子为,微地图 0.36,小地图 0.64,标准地图 1,大地图 1.96,巨地图 2.56 如果我们假设单个首都辐射的有效区域为贪污率低于 90%的区域,根据上面的公式在不同情况下我们可以计算出它的有效半径,例如标准地图民主制度下的有效半径约为 90/4 ~= 22 格左右,由于实际产出与距离呈线性递减关系,很容易看出其总和是计算一个柱锥体的体积,该圆锥体的高为中心点的方格最高产出(科技最高为 3*2.5 + 0.5 = 8,包括图书馆、大学、研究院加上多余人口可以转换成的科学家),边界最低点为贪污最严重的圆,高为 0.8,底面积为有效区域,即以 22 为半径的圆面积。(由于地图呈 45 度角斜放,该面积内的方格数量应除以 2),有公式 (2.4+0.8)*π*R*R/2 ~= 2545,加上陪都的作用理论上该值可以增加一倍,变成5090。考虑到地球表面海洋的比例,该值应乘以一个修正系数 0.7~0.8,这样科技的总量最高值将可以达到 3500~3400 ,我们实际利用了总资源面积的 32% 左右。 如果再计算法院和警察局的作用,则边界的最低点升高为 3.95 ,计算方式不变,单个柱锥体的体积计算可得为 ((8-3.95)/3+3.95)*π*R*R/2 ~= 4215, 比没有法院和警察局时可以提高总产值近 66%。其余的数据可以依此类推。 至于剩余的土地和多出来的人口,我们可以采用将居民转化为税收人员或科学家的方式,大体上可以认为平均每两格土地产出一个金币,将所有剩余可利用面积综合计算,在标准地图下还能产出约1200左右的价值,当然,这也要看你愿不愿意花这个时间和精力投放这么多的城市占领每一小片可利用的空间了,因为在高贪污腐败地区的平均产出率实际上只有最高效益地区产出的 1/16。 好啦,通过前面一系列的讨论,相信你已经能够从中感受到文明的力量所在,并在实战中用你自己的策略击败了神级,那么到此,本文的目的已经完成,游戏也该结束了。这里提请大家注意最后一点,以上所有的计算过程,包括在前面所讲的策略中,我并没有具体提到或强调某些奇迹的作用,这是因为文明 3 本身设计的平衡性,使得你无需特别依赖某项关键奇迹来赢取胜利。当然,拥有奇迹本身并不是坏事,至少它会大大降低你获胜所需要的代价和时间,只是,我们不必把奇迹看得那样不可或缺,即便没有完成某项奇迹,哪怕是比较关键的,天也并不会真的塌下来。笔者经常没有建造任何远古时代的奇迹,中世纪的奇迹也只有两三个,照样可以通关。到了游戏的末尾,冗长的操作和等待已使结局的本身变得不那么重要了,重要的是你曾经经历了这样一个成长的过程,在这个过程学会了如何应付各种不利的局面,如何去直面挑战而不退缩,无论环境有多么恶劣,你没有抱怨,而是能够保持着一颗平常心,相信自己,you can find a way。只有在挑战中不断去发掘并寻找新的乐趣,我想这才是这款游戏能够称其为伟大、并可以如此深入人心且历久不衰的魅力所在吧。
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附: 中国文明的打法 神级,地图用超大地图16文明,我不怎么玩小地图,觉得小地图的军事压力太大了。地图类型是分离大陆,这样有大航海时代的乐趣,后来还可以打海战和登陆战。 开局没什么说的,不停外交,感觉PTW里面做科技贩子比以前难多了,电脑就是没有钱。大金和青铜像就不要想了,一般十回有九回抢不到,目标定在大图。粮仓具体地形再考虑造不造,先把主要出兵的那几个城把兵营造了,用不发展科技积累的钱弥补军事上的亏损,有了铁以后先不要修路,如果已经修好了就挖掉,剑士30盾可不便宜啊,多造武士,以后升级也是变相的用钱加速,适当造几个骑手。 估计电脑快有了文学的时候一次把精英武士升级,征募部队就不必了,毕竟40块一个也不算便宜,如果前期经营的好,应该有十几个剑士,向科学性的文明进发吧,一般来讲选印度比较好,不过中后期印度确实是个肥羊,是不是现在就杀看你怎么选了,不要去招惹波斯、希腊、罗马等这些古代步兵超强的文明,打出领袖后勒索要文学,对方不同意的话给点小钱什么的,虽然很希望造个军团获胜后造英雄史诗,但还是先催大图吧。 修养生息一段时间,市场,输水管什么的,大量造骑手,长矛兵也造一些,革命前夕多造些移民,估计不几回合就中世纪了,这时候如果科学性的文明多的话很快就有工程学、一神教了,多用外交,还能小赚一笔,其实这时候慢一点好。多一个骑手意味着多一个中国铁骑,经营的好这时候应该能日近百金,有个三四十个骑手,三千多块钱(超大地图)的时候,经济条件好的城市转图书馆和教堂,最好能自己研究骑士制度,电脑这个科技很晚才会出来,那时候火药都快出来了,不合算。好了,先前积累的金钱一次用掉,80块一个中国铁骑。我常常这个时候国库从四位数一下子变成两位数。注意黄金时代前几个回合还要收钱,新城市是要买庙宇的。移民应该准备至少五个。 打仗的时候要注意一下,虽然三四十个中国铁骑是非常强大的突击力量,但是神级电脑是很变态的,如果让中国铁骑折损太快就前功尽弃了,要注意少打攻坚战。对于城市范围一两格的小城,中国铁骑直接突击就行了,打下以后如果不屠城伤血的中国铁骑直接进城休息,顺便镇压,多个中国铁骑一般可以一回合镇压三四个反抗居民。对于城市范围是三的大城不要用中国铁骑直接攻打,也不要全站在要打城市的城边,那会往往十几个中国铁骑也打不下来。我一般这样打,后边长枪兵入境,占住敌我道路的入口,保护入境的移民,前方中国铁骑占住对方城市之间道路的交叉口,距离城市两格,能做防御指令更好。对方的中世纪步兵、剑士就会出击,防御性兵种会在城市间调动。一般中国铁骑这时候一死二伤。下回合就围歼战了,城市也会比以前空虚,控制得当的话中国铁骑循环出击平均一回合打下一个城市,领袖还会出的少吗?大奇迹我按照孙子兵法、西延厅大教堂、军团、故宫、达西文工作室、英雄史诗这个顺序来建,当然这是理想状态,有时候领袖不够达西文工作室会被人抢了,但不要紧,空中花园一般这时候会有别的文明抢到,比较遗憾。打下来的领土能形成两个核心城市圈就可以圆满收工了,估计这时候中国铁骑也折损差不多了,如果能做到5回合研究一个科技的话,还是自己研究吧,那只印度肥羊每个科技都会给你上供一千多块,不过是分期付款的。趁着黄金时代首都城市圈把教堂、大学、银行都建立起来。 还有个变态打法是先建达西文工作室,然后挖掉铁矿造骑手,黄金时代的时候大城市一两回合就是一个骑手,然后连通铁矿升级(用一个外籍工人作境外的殖民地,比建道路三个工时要快),40块一个,比直接造快多了,不过这种扩张性打法我很少用,因为往往打下来的大片空地使得移民数量和速度跟不上,白白便宜了别的文明,黄金时代结束后教堂、大学、银行也建得太慢,科技能力也差,只能继续走军国主义道路来抢了,不如前面的打法两条路都能选。 如果这时候走经济科技路线就走民主到经济学那条线,六个革命回合真是难熬。走军事路线先走火药到军事制度那条线,不革命,将来直接用共产。用领袖催哥白尼天文台和牛顿学院,不过走军事路线哥白尼天文台和牛顿学院作用不大,打分离大陆地图麦哲伦行海非常重要,一定要抢到。 接着就到现代了,一般这时候中国领土已经是天下第一了,是一个电脑文明的两倍,两个核心城市圈也建立好了,自己的科技和最强的电脑持平,但是收入高得多。电脑间的科技现在已经拉开了,适当照顾照顾差的,有好处的。科学性的文明很喜欢民族主义这个科技,呵呵,枪骑兵有的受了。把核心城市的医院和工厂建好,把已经灭掉的文明民族工人加入,估计大城市不加演艺人员是摆不平的。然后打一场局部战争出领袖,把回合算好,无论是催生进化论还是自己造的,应该正好和当前科技研究一起完毕,我一般是和共产主义一起完毕,然后选原子理论,电子学。然后在核心城市造法院,警察局,是的,要造法院。因为要革命了。 从民主或共和转入共产是痛苦的,不但要有6到8回合的革命,还要忍受粮食短缺。因此转入共产之前要做些准备工作:首先要物质极大丰富,大城市的工厂要建好,买下正在建设的市场,奢侈品至少要有五六种,这时候全球地图肯定有了,做些生意配齐八种最好;其次要提高人口素质,图书馆和大学快建好的都买下,以便教育颓废的市民劳动最光荣;再次要完善法制,法院,大城市的警察局也要建好买下,防止有些人搅乱社会治安(宣传攻势)。最后要把全国的主干铁路建好,把所有城市都连接起来优先于在大城市周围建立铁路网。好了,革命吧,总统。 经过了漫长的革命,社会生产受到了极大延误,终于推翻了万恶的旧社会,迎来了人民当家作主的这一天。不过刚刚诞生的新社会要面临很多问题的。同志,我们的财政快枯竭了。财政是转入共产后最头疼的问题。我打的时候,革命前的财政收入算上卖科技的分期付款一般在三四千,除去贪污,维护,军队后可以把两千的钱转入科技,而转入共产后财政收入一下降到两千出头,贪污五百,维护五百后没什么太多的钱了,因为我的大军队政策,军队还要一些钱来维护。先前的大城市现在有了贪污,一般在1/4左右,生产力一般在60左右,到80的很少,沿海的只有40多,唯一高兴的是众多边远小城市不再是只有一个生产力的垃圾城了,共产取胜关键是如何建设这些原先被遗弃的垃圾城市。 科技方面优先公司制,建立证券交易所后财政会增加25%,然后零部件,科技暂时慢些没有关系,这时候电脑也慢,这时候是建设小城市的时候,用大城市的出产,或战场上受伤的枪骑兵,移动到小城市解散来加速生产,这个过程是漫长而又痛苦的。加速个寺庙就要三个枪骑兵,加速法院要四个,加速市场和输水管要五个,加速工厂要十二个,这段时间扩张是很累的,经常大批枪骑兵攻城倒下,这时候就不要随便屠城了,打下来的城市里面法院,市场,输水管都是很有价值的,每打下个城市整体经济就会好转一点点,另外加速工厂优先于图书馆、银行、教堂,七八个人口的城市凭着寺庙、奢侈品、市场、镇压是可以撑下去的,由于胡弗的作用,每建立个工厂,该城的生产力一下增加一倍,七八个人口的城市生产力在20左右,再建其他建筑是很快的,不久这个城市也变成提供军事产出的大城市了。大约经历二三十个回合,增加了十个城左右,原先的二百个枪骑兵因为解散即使不断补充也剩下不到二十个,无法再扩张了,暂时转入战略防御吧,等待陆战之王的到来。要注意形成大范围狂欢,无论是通过奢侈品还是战争都行,再减少25%的贪污。 有了坦克就好多了,由于先前对小城市的投资,在民主政体下只能充当垃圾城市的边远城市逐渐变成高产出的大城市,这时候共产政体下的生产优势开始体现出来,一旦走上了不断有新城市建立,新工厂造好,新的城市开始生产部队,这个良性循环就是不可逆的了。新建立的每个城市先用工人增加到四个人口,然后通过解散部队来加速,二十回合建出工厂,大概建立工厂再二十回合左右能够回本。以后就是见神杀神,见佛杀佛的过程了。有了核电以后,会有几个地势比较好的城市生产力能上120,大部分是生产力在八十多的城市。实现全球帝国只需要时间,感觉这种打法更适合相连大陆,对于分离大陆有个跨海问题,跨海城市还要建航空港来不停空运比较累。
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文明3PTW(《文明3:游戏世界》)常见问题: 1,PTW安装后还能不能玩以前的文明3,PTW和文明3是什么关系? 答:PTW是文明三的资料片,全称为:civilization3:play the world,需要文明3原程序才能够运行,安装后在文明3安装目录下的/civ3ptw目录中,所以不会影响你原来的文明3的使用。不过这会使整个文明三游戏容量超过1.2G,硬盘小的玩家可能要先清理你的空间了。运行游戏安装目录下的civilization3.exe是进入文明3,运行游戏安装目录下的/civ3ptw/civilization3x.exe是进入PTW。天人互动的《文明3:游戏世界》集成了文明3和PTW,一次安装就把文明3和PTW都安装到你的硬盘上。 2,运行Civilization3X.exe提示非法操作! 答:安装的游戏缺少注册表文件,请导入注册表文件。导入注册表文件的方法详见“技术文章”的其它的内容。 3,进入游戏出现code 13 error! 答:win98上经常出现的错误!请把游戏安装目录下的字体文件Lsans.TFT和Lsans.fot复制到系统的字体文件目录下(win98下是windows/font,win2000下是WINNT/Fonts)下就可以了,WinXP也一样。拷贝完后重新启动你的电脑就好了。原因是由于这个字体文件(文明3使用的默认的字体)安装有错误,或这个字体被删除了! 4,code 28 error! 答:win2000或者xp下常见的错误!不要安装到有中文的目录名下!游戏必须安装在完全的英文目录名下。以次类推!感谢钝刀解决! 5,安装后每次运行都出现runtime error,怎么回事? 答:这是由于你的文明3PTW注册表不全,解决办法:修改注册表[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Infogrames Interactive\Civilization III]下的'Install_Path'的键值为你文明的安装目录。
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自己动手制作文明3新单位指南 经过整个下午的探索,我终于掌握如何制作新单位的方法以及要领: 假设你要做一个新单位名叫“[A]”,那么步骤如下: 1、新建一个该单位的图标,尺寸为32x32,文明3中的图标都有一个透明色,透明色是洋红(RGB值为255,0,255),在游戏中透明色的部分将会被游戏背景所取代。将该单位的图标复制到剪切板,然后使用图象编辑工具(比如PhotoImpact或者PhotoShop之类),打开文明3的图标文件“[文明3根路径]\Art\Units\Units_32.pcx”,然后将你的新单位图标从剪切板复制到该文件的空框中(注意不要超过框线)。文明3图标文件中所包含的每一个图标都有一个索引值,索引值以0开始,顺序是以行作为顺序,比如第一行第一个图标的索引值就是0,第一行第二个图标就是1,依次类推,那么主战坦克的图标就是21(第二行第8个)。记住你的新单位的图标索引,我们这里假设你的新图标索引值是74。 2、在“[文明3根路径]\Art\Units”目录下建立一个与你新单位同名的目录,我们这个例子中目录叫“[A]”,然后在该目录下建立一个与新单位同名的INI文件,我们这个例子中该文件名称为“[A].ini”,注意,这个INI文件必须与目录与你的新单位使用同一个名称,否则游戏就会报错。然后随便拷贝Units目录下任何一个子目录中的INI文件内容到你的新单位INI文件中。然后打开该INI文件,这个文件中有两个部分需要注意,分别是“[Animations]”段和“[Sound Effects]”段,在“[Animations]”段中罗列了所有该单位需要用到的动画文件(.flc文件),如果你不太清楚FLC文件的制作,可以直接拷贝文明3原有单位中的FLC文件到目录中,然后保持“[Animations]”段的内容与你拷贝的文明3原单位的“[Animations]”段一致。“[Sound Effects]”段中罗列了所有单位的声音效果,这个段中的内容与WAV文件相关联,所以处理办法同上。注意,如果“[Sound Effects]”或者“[Animations]”段中任何一项连接的FLC、WAV不存在或者没有与INI文件在同一个目录下,那么游戏就会报错。 3、现在打开宽宽增强型编辑器,打开“[文明3根路径]\Civ3mod.bic”,Civ3mod.bic文件看起来是一个地图文件,其实文明3所有的单位规则信息都保存在这个文件中。不要对这个文件做其他任何地图编辑,以免可能会导致游戏出错。点击“规则”菜单项,然后点击“编辑规则”项,在打开的窗口中,点击“单位”页标签。进入该页后,点击“添加”按钮,然后在对话框中输入你的新单位名称(注意要和第二步中建立的目录名称完全一致),敲回车,然后你可以输入各种设置项值,如果你对某些设置不太清除,可以在窗口上部的单位选择列表中选择文明3的单位查看设置。在编辑完毕后,敲回车,然后保存就可以。不过,为保万无一失,一定要记住两点:第一,在编辑Civ3mod.bic之前,一定要备份该文件;第二,不要对Civ3mod.bic文件做任何除规则编辑之外的其他改动。
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自己动手制作文明3新科技指南 一、设计 首先,设想一下新增科技要干什么用,起个好名字,可以是中文名,但必须有一个英文名。如,我们要建一个科技,名叫“游击战”,英文名“Guerrilla”。是一种战略科技,能生产“ 游击队”(自定义部队)的必要条件。科技必须定义是否为时代转换的必须科技,由于电脑可能对新科技的“认识”不足,为了游戏的平衡性,建议新建科技为不是时代升级的必须科技。但可以是新建筑、新部队、新资源的必须科技。否则,新建科技失去意义。 二、图形文件 1、 制作显示的图形文件存放在\文明III\\Art\tech chooser\Icons\目录下。图形文件需要两个: 一个为128*128*256色pcx文件,存盘名为??-****-large.pcx 一个为 32*32*256色pcx文件,存盘名为??-****-small.pcx 如上述“游击战”,起名为83-Guerrilla-large.pcx,83-Guerrilla-small.pcx。 采用上述命名规则是为了与文明默认的相匹配。文明默认的科技有83种,从00开始排序,最后一个为82,因此,我们新建的第一个科技序号为83。当然,你也可以不采用上述命名规则,如命名为gl.pcx,gs.pcx,为了避免混乱,我还是建议你采用。 这两个文件是游戏中运行以及文明百科中显示需要的,没有会出错。 2、、制作用于背景的图片文件。 打开\文明III\Art\Advisors\目录,下面有许多.pcx文件,其中science_ancient.pcx、science_middle.pcx、science_industrial.pcx、science_modern.pcx分别对应远古、中古、工业、现代四个时代,为各时代科技进步发展树的背景文件。为1024*768*256色pcx文件。打开可以看见游戏默认的所有的科技的发展箭头。进入游戏,按F6,开启科技顾问画面,把四个时代的画面分别截取下来(可以用截图软件,也可以按ALT+Print Screen键,),与背景图对比,预计新建科技的位置。 然后,在修改对应的背景文件,把箭头加上。 修改后,你新建的科技就可以在科技进步发展树上显示出来了。如果不修改背景文件,游戏可以正常进行,但科技进步发展树上新建的科技也会出现,只是没有关联的箭头了。 三、修改txt文件 1、打开\文明III\text\目录下的PediaIcons.txt, 找到# Small Tech Icons段,在尾部(#TECH_Writing段后)依样加入如下内容: #TECH_Guerrilla Art\tech chooser\Icons\83-Guerrilla-small.pcx 注意:除了Guerrilla字样外,不能更改任何内容,特别是每行尾部不能有空格。对应的文件就是刚才我们建的32*32*256色pcx文件,不能搞错。 2、继续在PediaIcons.txt中,找到# Large Tech Icons段,在尾部(#TECH_Writing_LARGE段后)依样加入如下内容: #TECH_Guerrilla_LARGE Art\tech chooser\Icons\83-Guerrilla-large.pcx 注意:除了Guerrilla字样外,不能更改任何内容,特别是每行尾部不能有空格。对应的文件就是刚才我们建的128*128*256色pcx文件,不能搞错。 上述两步必须做,否则游戏不能运行。 四、使用编辑器 1、使用Civ3Edit.exe,打开*.bic文件。选编辑规则,打开“科技”选项卡,点增加,输入“游击战”,可以用中文名字。 在文明百科入口输入“TECH_Guerrilla”,注意“TECH_”一定要有。自己定义各种属性。可以定义出现在哪个时代,需要“花费”多少用于科技的资金。注意这里定义的数值必须大于0,小于1000,在游戏中以10倍计算,即如果定义为10,则需要100元科技资金。科技资金的多少由在游戏中按F1出现的内政顾问画面中定义。调整科技比率,则国库收入中的相应资金转变为科技投入资金。无论哪种科技,都可以自定义出现需要的科技,最多4种。也可以设定为无。 2、定义新建科技出现在科技进步发展树的位置。X\Y分别为其坐标。具体数值可以参考其他同时代科技以及新建科技的先决科技的坐标。可以先大概输入数值,进入游戏看效果,不满意再调整。这里错了,不影响游戏的运行,只是在科技进步发展树的位置会看不到或很难看而已。 3、定义“标志”,也就是新建科技的额外功效。建议把“不是时代进步的必须科技选中”,其他选项可选可不选,可多选可全选。 4、新建科技可以是政体、资源、单位、建筑的一种或多种的必备条件,假如是自建部队“游击队”的必备条件,则打开“单位”选项卡,找出“游击队”,在必备条件的下拉列表框中,选择新建的科技“游击战”即可。注意,如果没有做完前面的步骤,新建科技不会出现在下拉列表框中。 5、保存*.bic文件。如果打开的是\文明III\目录下的civ3mod.bic ,则改变了默认规则,今后新开始的所有使用默认规则的游戏,都会出现新科技。如果是其他bic文件,则该改变只对新的场景有效。所有改变,不影响依存盘的游戏进度。因为自1.21版以后,文明在存盘文件中保存了开始游戏时使用的规则。 五、加入文明百科说明 打开\文明III\text\目录下的Civilopedia.txt,找到相应的段落。比较方便的办法是查找相似同类型科技,用其文明百科入口的代码TECH_****,来查找,然后,加入以下内容: #TECH_Guerrilla ^ ************* ^ #DESC_TECH_Guerrilla ^ ************* 注意:****部分为你为新科技作的说明,中英文均可。Guerrilla前的标记字符“#TECH_”和“#DESC_TECH_”不能更改。每行尾部不能有空格。 不做这些修改,不影响游戏运行,但在文明百科中不会出现新科技的说明。
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re:自己动手制作文明3新政体指南...

自己动手制作文明3新政体指南 自己制作新的政体是文明3的DIY中最为简单的,也是最不会出错的。还是让我简介一下吧: 一、设计 首先,设想一下新增政体要干什么用,起个好名字,可以是中文名,但必须有一个英文名。 如,我们要建一个政体,名叫“大同社会”,英文名“GreatHarmony”。 二、图形文件 制作显示的图形文件存放在 \文明III\Art\Civilopedia\Icons\目录下。 图形文件需要两个: 一个为128*128*256色pcx文件,存盘名为***.pcx 一个为 32*32*256色pcx文件,存盘名为***.pcx 如上述“大同社会”,起名为GreatHarmony_large.pcx,GreatHarmony_small.pcx。 采用上述命名规则是为了与文明默认的相匹配。当然,你也可以不采用上述命名规则,如命名为gl.pcx,gs.pcx,为了避免混乱,我还是建议你采用。 这两个文件是游戏中文明百科中显示需要的,没有运行游戏不会出错,只是在文明百科中,政体的图片是一个显示为问号的图片。 三、使用编辑器 1、使用Civ3Edit.exe,打开*.bic文件。选编辑规则,打开“政体”选项卡,点增加, 输入“大同社会”,可以用中文名字。 在文明百科入口输入“GOVT_GreatHarmony”,注意“GOVT_”一定要有。自己定义各种属性。不改变默认值不会导致游戏出错。 2、保存*.bic文件。如果打开的是\文明III\目录下的civ3mod.bic ,则改变了默认规则,今后新开始的所有使用默认规则的游戏,都会出现新政体。如果是其他bic文件,则该改变只对新的场景有效。所有改变,不影响依存盘的游戏进度。因为自1.21版以后,文明在存盘文件中保存了开始游戏时使用的规则。 四、修改txt文件 1、打开\文明III\text\目录下的PediaIcons.txt,查找到#Non-Tech Govts段,在下一行依样加入如下内容: #ICON_GOVT_GreatHarmony art\civilopedia\icons\GreatHarmony_large.pcx art\civilopedia\icons\GreatHarmony_small.pcx 注意:除了Guerrilla字样外,不能更改任何内容,特别是每行尾部不能有空格。对应的文件就是刚才我们建的32*32*256色pcx文件,不能搞错。 2、如果不作上述修改,不会造成游戏不能运行或崩溃,但在文明百科中显示的图片会错乱。 五、加入文明百科说明 打开\文明III\text\目录下的Civilopedia.txt,找到相应的段落。比较方便的办法是查找相似同类型政体,用其文明百科入口的代码GOVT_****,来查找,然后,加入以下内容: #GOVT_GreatHarmony ^ ************* ^ #DESC_GOVT_GreatHarmony ^ ************* 注意:****部分为你为新政体作的说明,中英文均可。Guerrilla前的标记字符“#GOVT_”和 “#DESC_GOVT_”不能更改。每行尾部不能有空格。 不做这些修改,不影响游戏运行,但在文明百科中不会出现新政体的说明。
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re:关于在文明3中添加资源的方法...

关于在文明3中添加资源的方法 一、设计 首先,设想一下新增资源要干什么用,起个好名字,可以是中文名,但必须有一个英文名。 如,我们要建一个资源,名叫“红宝书”,英文名“RedBook”。是一种战略资源,能生产“红军”(自定义部队)的必要条件。 二、图形文件 在\文明III\Art\目录,下面有一个resource.pcx文件,里面有好多图标,可以做素材。 1、 制作显示的图形文件存放在 \文明III\Art\Civilopedia\Icons\resources\ 目录下。 图形文件需要两个: 一个为128*128*256色pcx文件,存盘名为****large.pcx 一个为 32*32*256色pcx文件,存盘名为****small.pcx 如上述“红宝书”,起名为RedBooklarge.pcx,RedBooksmall.pcx。 这两个文件是文明百科中显示需要的,没有会出错。 2、、制作用于索引的图片文件。 打开\文明III\Art\目录,下面有一个resources.pcx文件,(注意:与做素材的文件名不同) 打开可以看见游戏默认的所有的资源,包括额外资源、奢侈品资源和战略资源的图标全部在里面,图标分为井字格存放,6行6列。而且还有一些空位。在最后一个有空位的地方(第四行第五列),用photoshop把你的图标粘贴进去。注意不要把格子遮掉。必须有背景色,为粉红色。RGB色码为255,0,255。资源的索引从左到右,从上到下,数字从0开始,因此,你新建的资源,图标标号为22。 当然,如果还要加另外的资源,就在这个图片的新增部分的下一个中加入了。图标标号为23。 修改后,你新建的资源就可以在地图上显示出来了。 三、修改txt文件 1、打开\文明III\text\目录下的PediaIcons.txt, 找到#start resources段,依样加入如下内容: #ICON_GOOD_RedBook art\civilopedia\icons\resources\RedBooklarge.pcx art\civilopedia\icons\resources\RedBooksmall.pcx 注意:除了RedBook字样外,不能更改任何内容,特别是每行尾部不能有空格。 四、使用编辑器 1、使用Civ3Edit.exe,打开*.bic文件。选编辑规则,打开“自然资源”选项卡,点增加, 输入“红宝书”,可以用中文名字。 在文明百科入口输入“GOOD_RedBook”,注意“GOOD_”一定要有。自己定义各种属性。可以为额外资源、奢侈品资源和战略资源的任意一种。可以定义其工业、农业、商业的增加值。还可以定义出现以及消失概率(只有奢侈品资源和战略资源才有这两个属性,额外资源没有) 无论哪种资源,都可以自定义出现需要的科技,也可以设定为无。 2、做完上一步后,打开“地形”选项卡,这时在“可能存在的资源”列表中的最后一行,会出现你添加的资源。在“地形类型”下拉列表框中选择你想让自建资源出现的地形,然后在“可能存在的资源”列表中,按Ctrl键增加自建资源,增加后,呈蓝色条。想取消再按Ctrl键,蓝色条消失,就表示在这种地形上不会出现。你至少需要在一种地形上使该资源能够存在,当然也可以在多种乃至全部地形上出现。 3、在编辑器的菜单上选择地图\重新分配资源,地图上自动产生新建的资源。也可以在你想要的地方按右键,逐个添加新建资源。 五、加入文明百科说明 打开\文明III\text\目录下的Civilopedia.txt,找到相应的段落。比较方便的办法是查找相似同类型资源,用其文明百科入口的代码GOOD_****,来查找,然后,加入以下内容: #GOOD_RedBook ^ ************* ^ #DESC_GOOD_RedBook ^ ************* 注意:****部分为你为新资源作的说明,中英文均可。RedBook前的标记字符“#GOOD_”和 “#DESC_GOOD_”不能更改。每行尾部不能有空格。 六、自建奢侈品资源存在问题 1、如果你是用1.21版,则不要自建奢侈品资源,因为在1.21版中,最多只能有8种奢侈品资源,游戏默认的也是8种,如果你的城市与8种以上的奢侈品资源相连,程序会崩溃。 2、1.29版官方声明已经解决了“城市与8种以上的奢侈品资源相连,程序会崩溃”这个问题,但经过本人测试,确实可以正常进行游戏。但是,当城市与包括自建资源以内的8种以下资源相连时,该自建奢侈品资源有效,可以增加笑脸。但当城市与包括自建资源以内的8种以上资源相连时,第9种以上的奢侈品资源失去效果,并不会增加笑脸。 3、自建的奢侈品资源在城市奢侈品列表图中,不会出现你的图标,如果自建奢侈品资源先得到,是用默认的8种以内的图标代替。比如会出现两个葡萄酒图标。如果在默认的奢侈品资源全部得到后才得到自建奢侈品资源,则没有任何显示。 4、分析原因: A\ 城市图中的位置只能放置8种图标。(可以计算一下位置的像素) B\ 可能程序本身只计算8种奢侈品资源的效果。 C\ 在\文明III\Art\City Screen\目录下,有一个luxuryicons_small.pcx文件,里面包含了在城市图中奢侈品资源显示的图标,我没有弄清如何把自建资源加到图片的哪个位置。大家可以试试,成功的话,别忘了告诉我。
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re:文明3加入新的奇迹或建筑的方法...

文明3加入新的奇迹或建筑的方法 一、设计 首先,设想一下新增建筑要干什么用,起个好名字,可以是中文名,但必须有一个英文名。 如,我们要建一个佛像,名叫“如来佛”,英文名“RuLaiFo”。 二、图形文件 1、 制作显示的图形文件存放在\文明III\Art\Civilopedia\Icons\buildings\目录下。 2、图形文件需要两个: 一个为128*128*256色pcx文件,存盘名为****large.pcx 一个为 32*32*256色pcx文件,存盘名为****small.pcx 如上述如来佛,起名为RuLaiFolarge.pcx, RuLaiFosmall.pcx 3、如果要新增的建筑想作为奇迹,不论大小奇迹,还要建立一个图形文件,这个图片是作为建成 奇迹后出现的庆祝用的。存放在\文明III\Art\Wonder Splash\ 目录下。 文件为320*320**256色pcx文件,存盘为****.pcx,如:RuLaiFo.pcx 如果新增建筑为普通建筑,跳过此步。 4、 打开\文明III\Art\City Screen\目录,里面有两个文件buildings-large.pcx、buildings-small.pcx,用photoshop等制图软件可以看到图片内容是划分了许多格子的。仔细看一下,所有的建筑都在里面。每个建筑为一行,如果建筑在不同时代外观不同,则在同一行会有数列。 分别在两个图片第一列的最后一行用图像编辑软件加入你新增建筑的图形。必须注意,新增图形面积大小要合适,不能遮盖了格子线。必须有背景色,为粉红色。RGB色码为255,0,255。 当然,如果还要加另外的建筑,就在这个图片的新增部分的下一行中加入了。 三、修改txt文件 1、打开\文明III\text\目录下的PediaIcons.txt,找到#Start buildings段,依样加入如下内容: #ICON_BLDG_RuLaiFo SINGLE art\civilopedia\icons\buildings\RuLaiFolarge.pcx art\civilopedia\icons\buildings\RuLaiFosmall.pcx 注意:除了RuLaiFo字样外,不能更改任何内容,特别是每行尾部不能有空格。 第二行的SINGLE表示在整个游戏中建筑的外观不变化,若改为ERA,则随着时代的变化而变化,但图形文件必须为4组8个。你不会搞得这么累吧。。。。 2、如果是奇迹,找到#WONDER_SPLADH_ART begin段,依样加入如下内容: #WON_SPLASH_74 art\wonder splash\rulaifo.pcx 注意:新增的第一个建筑,必须从74开始编号,否则,游戏必定出错。 四、使用编辑器 使用Civ3Edit.exe,打开*.bic文件。选编辑规则,打开“建筑与奇迹”选项卡,点增加,输入“如来佛”,可以用中文名字。 在文明百科入口输入BLDG_rulaifo,注意BLDG_一定要有。自己定义各种属性。 五、加入文明百科说明 打开\文明III\text\目录下的Civilopedia.txt,找到相应的段落。比较方便的办法是查找相似建筑,如果是普通建筑,可以先找寺庙、市场等,是奇迹,就找万里长城,然后,加入以下内容: #BLDG_RuLaiFo ^ ************* ^ #DESC_BLDG_RuLaiFo ^ ************* 注意:****部分为你为新建筑作的说明,中英文均可。RuLaiFo前的标记字符“#BLDG_”和 “#DESC_BLDG_”不能更改。 —————————————————— 以上方法在天人版、宽宽汉化版、英文版测试成功。 文明的官方说明中明确说明1.29版新增的建筑及奇迹不会在城市的俯瞰图中出现。至于如何强制出现,我正在研究。不过,新增的建筑或奇迹在文明百科、建筑列表、城市建筑标、最佳城市排行中都会出现。前提是必须按照我的步骤全部做完。另外: 1、新建的奇迹,不能自定义新的功能,只能在原来默认的建筑的各种功能中选择。用编辑器打开bic文件,在类型按钮中选择是一般建筑、大奇迹、小奇迹,程序自动把可以使用的功能列出,不能用的变成灰色。可以选择多项原有建筑的功能,大奇迹或小奇迹还可以同时拥有普通建筑物的功能。 本人测试“如来佛”时,把所有的选项打上钩,在游戏中均能通过。 2、今晚最新研究:新建建筑无法在城市俯瞰图中出现的原因。每一个默认的能在俯瞰图中出现的建筑,在\Art\City View\Buildings 目录下,有一系列图形文件,对应建筑物的阴影、背景、图形等,但找不到文件的入口,估计是程序适用默认的文件名,若要硬改,可能只有替换原有文件。
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re:文明3共产主义政体下最佳城市数量的计算...

文明3共产主义政体下最佳城市数量的计算 共产政体下面贪污是平均的,所有的城市同一贪污率。是否意味着城市数量越多越好,最终可以建立全球帝国?让我们来看看。 共产政体下城市贪污分成两部分,基本贪污和城市数量造成的贪污。不要被电脑显示的贪污迷惑,贪污的盾牌是不被工厂加成的,因此一个基本盾牌50,贪污一半,工厂全齐的城市的显示是25/75,看起来贪污25%,实际是50%,金钱同理。 基本贪污率是固定的,没有反贪污建筑、拥有一项反贪污建筑、拥有两项反贪污建筑的贪污率分别是25%、13%、6.5%,城市大小,工业属性,地图大小会影响这个贪污率,但是波动上下不会超过2%。 城市数量造成的贪污可以这样计算,每增加一倍地图默认最佳城市数量,没有反贪污建筑、拥有一项反贪污建筑、拥有两项反贪污建筑的贪污率分别增加12%,11%,10%。 我是用神级难度自编剧情测试的,其他难度可能贪污率不一样。生产力总和可以认为是城市生产力*城市数量,在法院和警察局都有的情况下用上面的测试结果是(0.935 – 0.1x) * x,其中x是城市数量与地图默认最佳城市数量的比值。当x=4.635时上式可以取得最大值。考虑到实际情况,新城市的建筑不可能短时间建立,x取值为4.5。 估算一下各个地图下面的城市数量,小地图60*60,陆地面积1080,假定每个城市占用陆地15格(因为有很多靠海城市),城市数量70。共产政体下面最佳城市数量12*4.5=54,可以达到地图的77%,统治胜利没问题。标准地图100*100,陆地面积3000,假定每个城市占用陆地16格,城市数量180,共产政体下面最佳城市数量16*4.5=72,可以达到地图的40%。巨大地图160*160,陆地面积7680,假定每个城市占用陆地18格,城市数量420,共产政体下面最佳城市数量32*4.5=144,可以达到地图的34。3%。 民主制度下生产力总和类似一个抛物线,随着城市数量增多,生产力总和增长越来越慢,最终到1,但是不会降低。而共产政体下生产力总和是二次函数,城市数量超过一定数量,生产力总和反而降低! 由此可见,用共产政体进行全球扩张是不可行的,除非刻意控制城市数量。对于分离大陆的地图,应该只占有一块大陆的大部分,留下少部分冻土不去开发,另一块大陆登陆占领几个城市获得必需奢侈品,电脑的其他城市一律推平(暴君!)。 最后估算一下巨大地图下的生产力和金钱,假定平均每个格子可以产出2个盾牌,总体地形较好可能多些。领土大约3000。盾牌总和6000—7000,50%的贪污率,拥有水电之后,生产力为6000—7000,拥有核电之后7000—8500,不是每个城市都可以造核电站,有了制造厂之后8500—10000。金钱比较难算,也是假定平均每个格子可以产出2个金币(考虑奢侈品和贸易港的影响,估计大地图比2偏少),那么金钱总额约7000左右。看起来就是收入10000,贪污3000,维护费用140个城市应该有3000-3500,那么后期每回合可以投入到科研的就是3500-4000,后期140*8=1120个兵足够了,不会费钱。
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re:文明3之外交中AI的态度在w...

文明3之外交中AI的态度 在www.civfanatics.comm中发现 Bamspeedy 发表于2003/2/21的《AI Attitude》不错,利用国庆节翻了出来供大家参考。 AI态度 我使用PTW1.01来测试AI态度,所以在其它版本中可能有细微的变化,但看来这些基本适用与最新的版本。 态度 在PTW的调试模式中有数值能更精确的反映AI对你的态度。我用一张全部是沙漠的地图(防止AI建设城市)来进行测试,有时作个岛屿来确定是否与同处一个大陆的情况存在区别。测试有时使用24个种族,但大多数测试是使用2个AI种族。虽然对地图的探索会影响势力级别(power ranking),特别是那些扩张性的种族,但我在做有些测试时还是让所有种族在开始时拥有相同的科技,使得科技值不致引起势力级别的改变。 如果你认为开始时AI对你的初始态度为0,下列情况会影响到这个数值。 注意:有利的事情实际上将带给你一个负数,不利的事情给你一个正数。 态度级别如下: 小于等于 -11 = 亲切(Gracious) -1 到 -10 = 礼貌(Polite) 0 = 谨慎(Cautious) 1 到 10 = 愤怒(Annoyed) 11 到 100 = 盛怒(Furious) 在刚开始时(结束4000 B.C.回合(turn)前),由于势力级别都相等,所以在势力级别产生影响或AI取得势力领先(power lead)前,下述因素决定了“初始”态度: 记住,负数代表好。 开始态度: 开始(不考虑其它因素):0 -1 你们处于同一文化圈 例:美国对易洛魁和阿兹特克为-1(都处于“美洲”文化圈),法国对所有处于欧洲文化圈的种族为-1。 AI的攻击性: 酋长(Chieftain)-军阀(Warlord) 5 = +2 (德国、祖鲁、蒙古) 4 = +1 (9个种族) 3 = 0 (6个种族) 2 = -1 (中国、易洛魁、迦太基、高丽) 1 = -1 (法国、印度) 摄政(Regent)-君主(Monarch) 5 = +3 4 = +2 3 = +1 2 = 0 1 = -1 皇帝(Emperor)-神(Deity) 5 = +3 4 = +3 3 = +2 2 = +1 1 = 0 在计算态度时你可以认为摄政-君主是标准级别,酋长-军阀则递减一个攻击性级别,皇帝-神则递增一个攻击性级别。 在摄政-君主难度,只有德国会开始就愤怒(+1),除非你们都处于欧洲文化圈,还有5个种族对你是谨慎。而其它都是礼貌。 在皇帝-神难度,开始时除了5个喜欢专制的种族(下文说明)、2个攻击性最低的种族(法国、印度)以及4个谨慎的种族-中国、易洛魁、迦太基、高丽(因为2的攻击性,如果在同一文化圈则为礼貌),其它所有种族都对你愤怒。但一旦AI取得文化领先(culture lead),印度和法国将为谨慎,而另4个谨慎的种族将会变成愤怒(除非你处在它们的文化圈)。 临时态度(在游戏中可以改变) -1 你和AI处于同样的政体(当然在游戏开始时大家都处于专制)。 因为开始时所有种族都处于专制,这给玩家一个高攻击性种族的初始态度为0(谨慎)的印象。举个例子,在酋长难度起始为0,相同类型的政体加-1,而攻击性4使态度值加+1,最终会恢复到0。 AI喜欢/厌恶的政体 -5 喜欢的政体(仅适用与你和AI都处于此种政体) +4 厌恶的政体(仅适用于你处于此种政体而AI不是) 最坏的情况是发生在你和AI都处于AI喜欢的政体时,你单独从该政体转换到AI厌恶的政体(结果为+9)。举个例子,如果你从专制转换到共和制或君主制,而埃及、祖鲁或凯尔特处于专制;或你转换到君主制或共和制,而阿兹特克处于专制。蒙古是另一个喜欢专制的种族,但它们厌恶民主。 喜欢的政体: 专制:5 AI 共和:6 AI 君主:6 AI 民主:4 AI 共产:3 AI 厌恶的政体: 专制:7 AI 共和:7 AI 君主:4 AI 民主:2 AI 共产:4 AI 不管AI是喜欢还是厌恶,在大部分情况下,和平时期AI处于共和-民主、战时处于君主-共产。所以即使各有6个种族喜欢共和和君主,但共和将更适用于那些喜欢它的种族,因为AI也将处于相同的政体。需注意的是,仅当大多数其它的AI处于专制或由于战争而导致转换到战时政体时,共和制对于你将是个坏的选择。如果当其它的种族都已转换政体(常见于较高的难度级别),而你仍然处于专制时,你将看到AI态度的恶化。 -1 如果你最近与AI进行了贸易(地图或科技)或正在履行一个20回合的协议(如分期付款(gold/turn)、针对其它种族的贸易禁运)。每回合都买卖地图是无助于态度的改变!它仅当地图成为获得势力领先的决定性因素时才有助于态度的变化。提供慷慨的交易(如用5000金买字母)也无助于态度的变化。通常由于一些你探索过或开发过的格子(tile),你有时会偶尔失去这个点数(point),或仅仅是由于时间的流失。在大多数情况下,20回合后你通常将失去这个点数,而非一、两个回合后。记住请偶尔交易一下地图。无论你是否已取得这个点数,多次交易是不会增加这种奖励的。这个点数适用于包含有科技或金钱的其它条约。 -1 如果你签定一个针对其它种族的贸易禁运。这个奖励是与最近的贸易一起计算的,所以如果你最近已经进行了地图/科技的贸易,再签定贸易禁运是无用的。 +10 贸易禁运的受害者。 -1 如果你取得文化领先。+1 如果AI取得文化领先。 -1 你向AI进贡。 +1 如果AI索取贡品而你拒绝了(当然它尚未宣战)。 -5 如果你与AI有道路通行协议(Right of Passage)。 -10 如果你与AI有共同防御协议(Mutual Protection Pact)。请记住签定一个共同防御协议是危险的,因为它会把你拖入一场你不希望的战争中。 -3 如果同时与一个共同的敌人处于战争状态。 -2 如果你签了一个同盟条约(alliance)。 所以你签定一个同盟协议向敌人宣战将有-5。 -1 到 -3 你每消灭一个敌人(共同敌人)的部队(unit)或破坏(pillage)一格,-7 一次屠城(raze),但这些都是临时的 - 战争结束或种族被灭后,你将为每次屠城受到+1的惩罚,宣战(即使你是为了同盟条约)将受到+1的惩罚。在你签定同盟条约前的任何破坏(但在同一场战争中)将立即被加上。签有同盟条约时进行破坏所引起的总影响好象不会超过-15,但如果没有同盟协条约为-13。这种影响每回合递减1点,除非你每回合消灭一支部队或破坏一格来维持最大值。所以当和平来临时-15的临时点数会自动取消,这看起来象你由于签定和平协议或灭绝种族而在态度上遭受到一个打击,其它的AI对你抱有更差的态度。 -5 如果你交易或赠于资源。交易多种资源好象没有用处。 +1 如果它们让你离开它们的领土,+4 如果你被要求离境或宣战。这些是临时的,只要你被迫离开,下一回合这种点数将消失。你可以持续的派一支军队(troop)入境、在那待一个回合并声明你将撤离,被迫离境、但在下一回合返回它们境内,不过AI的态度不会不断恶化,而仅是保持+/-5点的循环。如果每回合中派遣大批军队入境而后又被驱逐,在一个较长的时期内态度是没有变化的。 任何近期发生的战争会遭受惩罚,惩罚好象是依据AI的伤亡情况。和平后一段时期大多数惩罚将逐步减弱(AI重建失去的军队)。 永久的态度变化 注意:在战争中一些受害者的态度变化是难于测试的,因为直到战争结束你无法查看态度数值,所以很难发现某行动引起的变化。此外,难于区分哪些惩罚是由战争状态引起,哪些是由破坏条约导致,哪些源于屠城,等等。 如果一个种族与另一个你与之撕毁条约的种族处于战争状态,许多惩罚会暂时取消。例如:阿兹特克由于我曾经对易洛魁的所作所为加上了+10的点数。如果阿兹特克与易洛魁陷入战争,那10点被去除,所以阿兹特克会对我变得友好,但一旦它们签定了和平条约10点的惩罚又加了回去。所以惩罚仅加到友好的种族而非敌人。 -10 源于礼品的最大值。你每赠于它们10金或等价的科技就能得到-1点。用科技交换它们的1金或地图(即使地图是“无价值的”)是不能算作礼品。你不可能从送礼品得到大于-10的点数。一旦你达到了-10的最大值,在下一个回合或过几个回合再送礼品是没有用处的。这种点数看来不会随时间减少,如果达到最大值,过几世纪后送更多的礼品是根本没用的。 -2 如果你与AI建立大使关系。 +2 你向AI索取贡品,不管它们是否给你贡品。如果它们对你友好,这个点数是+1,但一旦它们是愤怒/盛怒那你每次索取供品将得到+2的点数。你可以在一个回合中索取50次使某种族的态度+100(非常、非常盛怒)。 +1 如果你对另一个AI实施屠城。+12 如果你对它实施屠城。即使那座城市建有大奇迹其它的种族也不会给你超过标准+1的惩罚。好象受害者不会有多于+12的永久的惩罚,但可能有临时的惩罚。 +4 如果你以前对该种族宣过战。如果是AI对你宣战而你没有屠过城或做过其它坏事,那它的态度有可能恢复到战前的水准。 +12 撕毁同盟条约。+2 其它的种族。 破坏某个AI的最后城市不会受到惩罚(除非你屠城,将仅得到源于屠城的+1)。如没有一个种族再与之交战,则诸如源于打击共同敌人、同盟等的“临时”影响将消失。 +1 你对一个与之友好的种族宣战(所有与该种族和平的种族将加上这个点数,其它的种族中如曾经与之签有和平条约也将加上这个点数)。诀窍是让其它种族向你宣战。如:阿兹特克对我是-17,我向易洛魁宣战,则阿兹特克对我是-16。如果你通过同盟关系把阿兹特克拖入战争,现在是-22(-5源于同盟,由于一个与你处于战争状态的种族跟阿兹特克不再友好,+1的点数取消了)。但战后,+1的惩罚被加了回去。 +4 如果你破坏一个贸易线路(trade route)(象破坏你自己的道路)进而撕毁一个交易。此外你不再交易资源你还失去-5,这样总共为+9。其它种族加上+1。 +1 如果你卖给它们你的一个工人(不知为什么)。如你把工人买回来点数将消失。 +1 每解散一个捕获的工人(拥有它的国籍)。可以把解散想象为杀害。使用奴隶(slave,捕获的工人)、出售他们、或把他们加入城市(即使他们被饿死)好象没有关系。 撕毁道路通过协议: +4 有道路通过协议时宣战,如你没有部队在它们的领土内,其它的AI加上+1,但以后仍会与你签定道路通过协议。+6 如果你撕毁协议时有部队在它们的领土上,其它种族将加+2且不会再与你签定道路通过协议。 +4 撕毁和平条约。其它的种族将加上+1。事实上你同时宣战,这个数值会翻倍(如:+4 撕毁和平条约 +4 宣战)。 +4 间谍任务(espionage mission)失败(包括任何任务或安插间谍的尝试)。除了你试图对之安插间谍的或实施任务的种族,其它种族无关。 其它因素 拥有AI没有的资源好象没有影响(虽然这将影响势力级别或引发战争,但与态度无关)。同样,处于同一大陆也不影响态度。实行“文化攻击(culture attack)”(在它们的边界旁建立城市、试图用文化同化它们的城市)不影响态度,但有时它们会提升它们自己的文化或用宣战来应对这种威胁。 势力领先:如果你取得势力领先,多数的有利影响(负数)被减半。道路通过协议是与势力领先无关的维持全部点数的影响之一。例如被影响的有:礼品引起的最大点数不是-10而是-5。所以在酋长难度4000 B.C.阿兹特克对美国的态度始于-6(-5 喜欢的政体、-1 相同的政体、-1 相同的文化圈、+1 攻击性),但在较低级别3950 B.C.降到-3,因为已经有势力领先。如果AI取得势力领先,你将感受到所有的影响、或正常的数值(所有数值我都列在我的研究中)。如果我给自己5000金,并且在那个回合把我所有的都赠送出去,那么与礼品相关部分的点数将为-5;但当我结束我的回合操作,势力被再计算且AI取得了势力领先,所以点数恢复到正常的-10。如果某种族处于极其盛怒的状态,负数好象没什么影响。 总结:这对于每位关心AI态度的人可以作为一个核对表 在理论上,通过下述方法,你对一个种族最好情况能取得-58(也许由于随机的因素或某些我尚未知道的事情会更多)。 AI取得势力领先。 你取得文化领先 -1。 在摄政-君主难度攻击性为1或在酋长-军阀难度攻击性为1-2的AI种族 -1 相同的文化圈 -1 最近交易过地图/科技 -1 最近向它们进过贡 -1 送足够的礼品 -10, 你与AI处于AI喜欢的政体 -5。 和AI处于相同的政体 -1 你们有大使关系 -2 你们签有道路通过协议 -5 你们签有共同防御协议 -10 你们处于同盟关系对付共同的敌人而且在这回合你给予敌人足够的打击 -15。 你们正在交易资源 -5。 你们彼此从未宣过战、解散奴隶、撕毁协议、屠城、索取贡品、拒绝进贡、卖给它们你的工人、或间谍被抓获。 理论上的最大值:-58。 你能从一个种族得到最大的狂努值是100。存在无数的途径去达到这种高度。让其它种族愤怒的途径有: 你取得势力领先。 你从未与某AI交易过。 你从未送过礼品。 你们没有过大使关系、道路通过协议或共同防御协议。 出售你自己的工人。 AI取得文化领先。 你们不处于同一文化圈。 没有同盟条约(或在同盟期间没有使敌人受损),或没有与共同的敌人战斗。 你处于AI厌恶的政体,而且AI不处于那种政体。 你的政体与AI不同。 你屠过城。 你解散过奴隶。 拒绝进贡。 你对它们实施过贸易禁运。 你们宣过战(你是个好战者)。 你在从前或最近曾经和那个种族交战。 你撕毁协议(滥用道路通过协议、和平条约、贸易等等)。 你抓获间谍。 你要求AI进贡。 AI的攻击性(对于态度难度越高数值越高,这不意味着它将影响偷袭的可能性和其它事情)。 “边缘侵害(border infraction)”(即仅临时生效1-2回合)。
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

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