安房守日(真田豪语录)

发新话题
打印

永远经典的天翔记(特别推荐日本人做的TSMOD版本)!

永远经典的天翔记(特别推荐日本人做的TSMOD版本)!

电脑太老玩不了天翔记HD的某人只好玩WIN95的PK版~~~~太经典了,转个资料先~~~

振翅高翔——天翔记详细解析及不群的心得

一.武将参数
1 所属军团
2 身份 是否军团长;身份/所需勋功/带兵量,分为大名/--/100,宿老/900/100,家老/600/75,部将/350/55,侍大将/150/40,足轻头/0/30,浪人/0/0,隐居/--/0
3 仕官时间
4 是否一门,只有第一军团的一门武将才可以合法继承指挥权,非一门武将继承会导致忠诚降低
5 姬 该武将的姐妹,夫人以及女儿
6 家寳
7 肖像
8 能力
政治/政才/政得现在的政治能力/武将的政治能力上限/政治力提高的速率,影响武将部分内政外交的效果,政才上限220
战斗/战才/战得现在的战斗力/该武将的战斗能力上限/战斗力提升的速率,影响部队普通攻击的基础值,战才上限220
智谋/智才/智得现在的智谋/该武将智谋上限/智谋的提升速率,影响部分内政外交效果,影响部分调略效果,影响战场特技的命中效果与防御,上限220
勋功 不同身份需要相应勋功,上限999
忠诚 上限100
魅力 影响登陆成功率,调略成功率以及部分内政效果,上限110
野望 军团长的重要参数,影响军团行动力,上限110,注意,该参数并不影响反叛,发起的几率,影响的相关参数是隐藏参数,后面详述
所领部队 分为足轻,骑马,铁炮,骑马铁炮
兵数 0-100 兵数0的部队,一律默认为足轻队
训练 0-200 有效值0-100,100以上效果等于100,部队的战场移动力的实际修正值,可以近似看成一个百分数,兵科基础移动力*训练+兵科适性追加移动力=实际移动力,0人部队无训练值,所以实际移动力取兵科适性追加移动力值,该参数进阶影响足轻队,铁炮队翻墙的成功率,注意,经详细测试,不影响部队的攻防,但是训练值影响铁炮/大炮/铁甲船的射击杀伤力的发挥,该参数通过训练指令最多达到100,100-200的训练值只能由实战积累,超过100的目的是可以合编训练差的兵员,继续持续战斗
士气 0-100 部队攻防的修正值,平时训练战场鼓舞都可以提升士气,但是该参数的修正值比较小,不如武将战斗体现的明显
兵科 E、D、C、B、A、S,S最高
足轻 影响足轻队追加移动力,不影响攻防
骑马 影响骑马队追加移动力,不影响攻防
铁炮 影响铁炮队追加移动力,影响铁炮射程/威力,大炮射程/威力,铁甲船射程/威力/连发数,不影响攻防
水军 影响部队的水域移动的基础值,以及水战的攻防修正,不影响部队陆上的攻防
注意,骑马铁炮队的战场移动的基础值由骑马,铁炮两项值中的高者决定,例如,铃木重秀(骑B铁S)所领骑马铁炮队和上杉谦信(骑S)所领的骑马队,在训练相同的情况下,移动力是一样的,而骑马铁炮射击的射程和威力还是只由铁炮能力决定
特殊职业 分为剑豪,僧侣,茶人,忍者,姬
不同身份有着不同的职业语言以及职业特性,例如茶人暗杀成功后可能会说:“暗杀之后喝茶也别有风味”-_-b,剑豪捕俘率上升,忍者足轻S会暗杀烧讨混乱3项特技
大炮 是否持有大炮
铁甲船 是否持有铁甲船
特技
一喝 战场上喝退周围的部队,不分敌我
暗杀 调略中暗杀武将,战场上暗杀武将;注意战场上可以暗杀敌对方非大名武将,调略中可以暗杀任何身份武将;传闻战场上也可以暗杀敌对君主,但是不群和朋友这么多年玩下来,从来没有成功过,所以,PC版不采信这种说法,但是天翔记版本众多,所以也不排除别的版本可以战场暗杀大名
流出 调略中住民流出,战场上募兵
煽动 调略中一揆煽动,战场上煽动
流言 调略中流言飞语,战场上混乱,可以混乱友军
弁舌 买卖时杀价,战场上鼓舞效果上升,有几率鼓舞周围友军
烧讨 调略中烧讨敌城,战场上烧讨空地或者部队,可以烧讨友军
挑发 挑衅,调略中合战诱发,目标城可以是本方,战场上挑衅敌方部队
骑马铁炮 可以编组铁骑队,普通版只有3人会,PK版也仅仅追加3人,非常荣耀,但由于编组花费惊人,所以一般野战舍不得突击,城战又不能翻墙,所以强却不实用
9 官职 朝廷官位
10 役职 幕府职位
11 武将列传
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

二 武将的隐藏参数
1 相性,影响登录,内应,以及部分外交效果,数值0-15,双方数值越接近,效果越好,数值越远,相性越差,相差8,效果是最差的,数值循环,0和15也是相连的 ,以下是典型的相性表,左边的武将和右边的都相差8,誓如水火
00:织田信长、斎藤道三、松永久秀 08:本愿寺顕如、足利义昭、朝仓义景
01:大友宗麟、宇喜多直家、尼子晴久 09:武田信玄、毛利元就、大内义隆
02:蛎崎季広、南部晴政、上杉景胜 10:细川晴元、津軽为信、伊达晴宗
03:最上义光、结城晴朝、北条氏直 11:北畠具教、一条兼定、阿苏惟将
04:佐竹义重、北条氏康、浅井长政 12:里见义尭、宇都宫広纲、六角义贤
05:北条氏政、畠山高政、有马晴信 13:伊达政宗、长宗我部元亲、龙造寺隆信
06:三好长庆、安东爱季、神保长职 14:上杉谦信、斎藤义龙、河野通宣
07:今川义元、波多野秀治、岛津义久 15:徳川家康、黒田官兵卫、伊东义佑
2 寿命 30-100 历史上50岁以前战死的武将寿命一律设定50,松平清康,真田大助这样的武将,这样就略微沾光了
3 勇猛 0-7 部队攻防的修正值,修正突击和特殊攻击,数值越高效果越强,足轻队的特殊攻击是一齐攻击,联合目标周围所有的部队攻击目标部队;骑马队的特殊攻击是移动后突击;铁炮队的特殊攻击是铁炮射击(废话-_-b);骑马铁炮队拥有骑马队和铁炮队的2项特殊攻击能力;以下是战才186以上武将的战才/勇猛
谦信200/0 庆次198/1 幸村196/4 义弘194/3 利严194/0 重秀192/3 柳生十兵卫192/7 信玄192/2 宗茂190/2 武藏190/0 信长190/7 半藏190/0 道雪188/3 景家188/6 胜家188/7 佐佐木小次郎188/7 忠胜186/0 猿飞佐助186/0 风魔小太郎186/0 家康186/2 绍运186/0
由此资料可以看到惊讶的数值,堂堂军神上杉谦信居然勇猛只有0,但是为什么计算机用军神这么厉害而我方用那么废柴呢,其实这里还牵涉到会心一击的问题,一般武将进行突击或者特殊攻击时有会心一击并且伴有台词,这些台词不外乎“黄泉路上吃我一刀”,“xxx纳命来”,但是少数精英武将却有特殊的会心一击,同时还伴有特殊的台词,例如谦信“请接受毗沙门天王正义之刺”;信玄“让你见识风林火山的真谛”等等,当出现这些特殊会心一击时,攻击效果大幅上升。计算机控制的特殊人物(不管是敌方还是我方友军还是我方委任部队)出现的特殊会心攻击几率非常大,所以这些人物变态的强;但是一旦我方手动操控时,特殊会心攻击几率严重下降(可以看作计算机作弊),而这些个人本身的勇猛就不高,所以攻击效果就很不好看了,不过还好他们的战才战斗都很强,基础攻防高,所以另一个方面又一定程度的掩盖了勇猛低的表像
4 义理 0-15 忠诚相同的情况下义理越高越不容易叛变
5 独立 0-7 浪人和军团长非常重要的数值之一,普通武将可以不予考虑;作为浪人,数值越低,揭竿而起自立为王的几率就越高,所以危险分子要严加管控^-^;作为军团长而言,数值越低,越容易独立,但是相应的,数值越低,军团长的效率就越高,委任军团的效率就越高,包括敌城攻略的效果也好,因此在保证忠诚绝对可靠的情况下,尽量派独立低的人出任军团长
6口调 即说话的口气,丰富人物形象,从侧面塑造人物的资料,没有实战意义,分为威严,粗暴,高贵,生意气(字面看上去好象生动活泼的意思,然而在烈风传中的官方翻译是狂妄),无口(沉默寡言),饶舌(油嘴滑舌),礼仪,一般;例如同样想进行战争,幸村(无口)会说“战争吧”,重秀(生意气)会说“现在正是攻打别国的绝佳机会”,同样配合不同的职业,对话更有丰富的组合,忙里偷闲看一看也蛮有意思的 7 一个注意的小地方,在游戏中,政才战才智才显示的上限是220,但是在存盘中的数值只是110,显示的是存盘的2倍,这样很容易就认为是按政才战才智才以及倍率来确定政治战斗智谋的,之后经过详细的测试,居然发现这个倍率居然不是2倍,也不是200%,而是令人吃惊的2000‰;2倍,200%,2000‰有什么差别呢?呵呵,老玩家可能已经猜到了,政得/战得/智得的ABC正是对应这里的提升比率,2000‰比200%表示的更细腻,更加精确;同时在比率相同的情况下,基数越高,对应数值就越高,最明显的情况就是教育的时候,有些菜鸟学生会出现“能力略微上升”而数值不上升的情况,其实这个就是指上升的数值不足1而没有显示的情况,但是这个比率已经确实累积了,所以教育的再失败,成果还是有的(暴笑中),改派玩家也可以注意一下,这样别出心裁的数值排列在光荣的作品中也是很少见的,鄙视一下,顺便说一下武将的4项兵科适性居然和大炮铁甲船共享2个字节,难怪想了半天想不到,光荣真是越来越过分了>_<
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

三 全局指令
1 本城 切换到大名居城
2 支城 按名称一个一个切换到本军团的支城
3 城 察看城的情报
4一览 察看各种参数
势力 各大名家的综合实力
军团 军团的详细资料
所领 和上级指令城差不多,察看城的情报
家臣 武将个人的情况
家寳 宝物的情况,包括武将持有和商人所有
官位 官职分布
5地图 察看地图
6机能
记录 Save:)
呼出 Load-_-b 注意PK版中S/L次数也有统计,疯狂S/L的完美派这个资料可能会狂飙
环境 设定游戏环境
终了 结束游戏或者放弃某玩家
编集 PK版的追加功能,有丰富的选项,但是不群对这些不感兴趣


四 军团指令
军团指令多数是在第一军团执行的,只有少部分指令可以直接涉及委任军团
1 教育 提升武将能力
讲义 5(耗费的军团行动力,以下同)一师一生的教课提升能力,学生可以随机学得任意特技,就算师傅没有该特技,学生也可能学到;学生可以随机提升兵科适性,但是不能超过师傅;有特殊关系的武将之间(亲友,师生等等)有特殊对话,效果有加成;PK版中,学生骑马B以上同时铁炮B以上,有几率学到骑马铁炮能力;师傅的对应能力应当比学生高才可以教授,相同也不可以教
茶道 对应政治,大幅提高政治,师生政治差距越大,效果越明显,下同
剑术 战斗
问答 智谋
相扑 战斗,部分提高战斗,足轻适性上升几率大幅上升,仅仅也是几率
马术 战斗 骑马
铁炮 战斗 铁炮
水练 战斗 水军
算盘 政治 智谋 部分提高政治智谋
兵学 政治 战斗
鹰狩 战斗 智谋
披露 50 由大名出一件奖品,7名自家武将和一位业界名人,进行1对1的4轮淘汰制比赛以争夺冠军,参加者对应能力提升,冠军赢得奖品,如果运到不好的话,奖品被业界名人夺走,就太心痛了,性价比最差的指令,恐怖的50点,但是这个比赛存在也是有道理的,心得篇里面详细说明
茶会 奖品是加政治的宝物,对应提升政治
御前试合 奖品是加战斗的宝物,对应提升战斗
问答 奖品是加智谋的宝物,对应提升智谋
2 人事
登用 5 登用第一军团所领在野武将
升进 (单独1人5,2人9,3人12,4人14,5人15,以下简写为54321)提升到达勋功的武将身份
褒美 54321 奖励武将,提升忠诚,可以赏赐金,米,赏赐寳物官位时一次只能一个武将
隐居 现大名退位,将指挥权授予继承人,第一军团没有一门武将时不可使用,对某些大名很重要的指令,例如1582年的伊达家,辉宗能力差野望低,应当一早退休,让位给能力强野望高的政宗;1599年的秀赖也应当在第一时间让位给淀姬,淀姬的野望100,大名的绝佳人选;注意的是,大名退位时身上的宝物以及士兵默认是不会留给新大名的,所以要事先褒美以及分配掉兵力,隐居的大名可以教课,其它都不可以,隐居的大名有一定几率为在位大名购买宝物,但是要花费军团的金
缘组 嫁女儿给手下未婚武将,使其加入一门
惩罚 没收宝物以及驱逐武将
3 军团
任命 20 组建新的军团,同时分配军团辖区
分配 10 重新分配军团辖区
合流 10 合并2个军团
入替 0 改变军团番号
再任 10 改任军团长
4 物资
购入 10 购买物资,买卖军粮,宝物,军马,铁炮,大炮,铁甲船;与商人的友好关系到能否交易宝物,宝物的等级,能否买卖大炮和铁甲船;当作领城市中有内贸城市(城市说明有小船的图标),与商人友好50以上时根据与商人的友好程度可以购买不同等级的家寳,领内有外贸城市(大船的图标)与商人友好80以上可以购买大炮,与商人友好90以上可以购买铁甲船,与商人的友好也影响价格,杀价失败的话可能激怒商人,一季不可以交易,所以速攻时最好放弃贪小的念头,不要杀价,如果专注S/L,就当不群没说
卖出 10 手头紧时可以考虑一下
输送 10 军团闲物资分配,顺势完成,绝对不会失败,也不会被打劫-_-b
征收 10 劫掠第一军团所领城,副作用太大,慎用
5 外交
同盟
结成同盟 20 盟国之间不可相互攻击,但是攻击方增援军和防守方增援军是同盟关系的,可以互相攻击,可以看成一个Bug
联合对敌 20 与一国提高友好同时,与目标国降低友好
增进友谊 20 提高友好
注意,进行同盟的时候武将随机将同盟款项购买宝物作为条件
婚姻 20大名间联姻
手切 20 撕毁同盟,根据友好降低手下忠诚,慎用
胁迫 20 成功的话,劝降敌方,使之成为本方的一个军团;失败的话友好降低;这个指令最实际的意义就是把友好降到最低,方便手切,友好0时手切的影响几乎可以忽略
朝廷 20 送钱买官
6 调略
内应 10 挖墙脚,招揽非本方武将,对大名和军团长无效,成功后对方立马投奔或者延期投奔,在战场上可以使用内应指令招揽已经答应内应的武将,令其叛变,注意即使答应叛变,相应武将在战场上还是有几率毁约的,战场上还有一种情况是绝对不会叛变的,就是对应武将驻扎在本丸的时候,这时执行内应100%失败,这样设定目的是防止内应夺城的情况,但是方法还是有的,用一喝将对方喝出本丸即可,或者用挑衅挑出对方,等其恢复状态再内应
谋略 需要相应特技的武将本人方可执行
住民流出 10 流出 使目标城人口流出
一揆煽动 10 煽动 使目标城民众暴动
流言飞语 10 流言 降低目标城民忠或者武将忠诚
武将暗杀 10 暗杀 暗杀特定目标,大名亦可被暗杀
烧讨 10 烧讨 降低地方物资
合战诱发 10 挑衅 挑起战争,可将目标引向本方,以守亻弋攻
7 战争 30 最重要的指令,而且不消耗武将个人行动力不群每季都用8 评定 20 开会,布置委任军团方针
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

五 城指令
1 内政
开垦 54321 开发农业,增加米收入
商业 54321 促进流通,增加金收入
筑城 54321 提高城防
施舍 54321 施舍民众,增加民忠
2 军事
征兵 10 招募士兵,受募兵力限制,本作没有预备兵的设置,解雇士兵的话,会汇入城市募兵力
训练 54321 提高士兵训练士气
编成 5 调整兵力兵种分配
移动 0 将本城未行动武将移动到所领任一城
呼寄 0 将本方任一未行动武将召回指令城,移动和呼寄最大的区别就是呼寄可以将委任军团的武将调动到第一军团
3 会见 0 听取武将意愿有奖励,指导,叱咤3个选项;奖励,忠诚小幅上升,不消耗任何资源,所以在大前提许可下,尽量奖励吧;指导,忠诚无变化;叱咤,忠诚小幅下降,不群想,除了想试试看效果外,应该没人会特意去叱咤吧


六 几点心得
1 关于披露,披露浪费1个宝物,50点行动力,7员武将的个人行动值,实在是废透了的指令,但是通过潜心研究努力发掘,还是帮它找到了一个作用(倒),众所周知,普通版有一个最难引发的剧情,本能寺事变,为什么难触发呢,因为好几当事人的身份要求军团长,而且要在特定的城池待命,最容易引发的时间是1582年夏季,所以这时可以通过披露可以操纵委任军团武将的能力来限定特定武将的行动,把他定死在居城,这样就可以方便的触发事件了,PK版发生条件放宽,所以披露完全下岗
2 征夷大将军,当本方占领140个城,冬天把大名移动到二条城之后,如果没有别的将军存在的话,春天就会引发荣登将军的事件,荣登将军之后商人100朝廷100,PK版追加香木兰奢待,野望+10,终极宝物啊
3 城市有金山图标,金收入有加成,图标有马,征兵时有少量的马加入,图标有铁炮,征兵时有更少量的铁炮加入;小特色而已,只能当作锦上添花,不要本末倒置的指望靠这个发财
4 两线作战的话,例如东西两线作战,可以先将东线部队移动到西线,集中兵力进攻,经过战斗洗礼,能力上升之后,再兵力调整之后,将原西线部队再调回东线进行进攻或者防守,可以充分利用每一点战斗力
5 没有用的二流三流武将,不要荒废,用来填补空城,有武将的城市,武将能力再烂,浪人也不会造反夺城,普通版浪人造反,响应者寥寥无几,即使成功,手下都是足轻头,兼之兵寡粮稀,一下就可以灭之;但是PK版一造反就是一个强势力,兵强马壮,人多势众,身份高,即使主力也很难三两下摆平,所以事前预防就大于事后补救,所以,尽可能的去填满空城
6 每个军团的金粮上限是60000,所以适当的时候分配军团也是不错的建议,但是20点行动力比较夸张,所以,斟酌一下时机吧
7 内政军事都会提升对应能力,情报选略就只显示相关能力,包括镇压农民起义时也会增加战斗,更贴心的是镇压农民不消耗任何行动力,所以,不群针对农民的态度是尽可能的恶劣,而且从不施舍,逼民造反,然后镇压(很BT,大家不要学),不群就盼每个月都有农民来揭竿而起8 本愿寺家有一定几率由手下提出一向宗暴动,基本上是一揆煽动的加强版,配的图很有意思,漫天遍野的秃驴扛着南无阿弥陀佛的大旗纵横捭阖,非常有气势。
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

七 关于战略
每个人对于游戏的理解不同,一个游戏也有很多不同的玩法;例如野望和三国系列基本上就有2大类玩家,一类是丝丝入扣,有条有理的种田派;一类就是猪突猛进,进攻进攻再进攻的战争派,天翔记里面引入了教育系统,在种田派里又有了教育狂人,手下能人义士人人数值都见红,种田派靠经年累月的国力积累压倒对方,战争派靠一波又一波的进攻冲垮对方,各有各的逍遥,各有各的自在,其实不管种田派也好战争派也罢,游戏方式是靠系统支撑的,不过很多SLG里面一寐战争是行不通的,但是天翔记恰恰提供了这么一个平台,自始至终,可以不做任何内政,从战争开始,到战争结束,享受单纯战争的乐趣,不群正好也是这样一个战争派,得到了一个难得广阔的战争舞台,可以纵意驰骋
1 为了集中军团行动力用于战争以及相关事宜,所以,大方针方面,一切就要围绕战争,凡是和战争无关和战争冲突的事情一盖不作,凡是浪费军团行动力以及武将个人行动力的事情一概不作,凡是可以用战争亻弋替的事情也一概不作,这么下来,整个教育系统和外交系统还有调略还有内政就都不作;首先这四个系统都要占用武将宝贵的个人行动力和整个军团的行动力;其次,教育收效太低,政治方面不需要学习,战斗智谋在实战中提高的效率又远远领先于教育所得,所以教育被淘汰;外交方面,正确的布置全局兵力可以合理有效的保持领土稳定,或者通过适当的取舍来维持地区平衡,基本上不需要同盟友军帮助,又可以免除压迫手切的繁琐,所以外交也被淘汰;调略方面,内应所需执行武将能力高但是成功率低,而且即使成功,也浪费执行者本人行动,所以内应淘汰,谋略方面,除了暗杀,其它都是一无是处,即使暗杀也要耗费10点行动力不S/L的话成功率也难说,所以,调略也被淘汰,至于内政,这个根本不需要,多打仗扩大领土,抢来的收入永远比自己做效率高,所以内政也被淘汰
2 人事方面,最主要的就是升进和褒美,褒美可以大幅提高忠诚度,防止不稳定情况发生,但是也没有必要完全将武将忠诚加满,这样也会浪费行动力的,可以适当考虑通过会见奖励来辅助提高忠诚,另外升进也是可以提高忠诚的,升进提高武将身份更重要的是提高了带兵量,提高战力;录用隐居缘组的话可以不作尽量不作,但是如果能够显著提高战力的话,也是可以考虑的,例如隐居传位给能力高野望高的继承人,或者录用到战斗力极端突出的人才等等
3军团和物资方面,也是一切配合战争,在确保第一军团的物资供给的大前提下,发展委任军团配合第一军团的进攻
4 军事方面 由于训练值不影响攻防,士气可以战场鼓舞,所以训练就淘汰不作了,召见用到的情况不多,所以武将个人的行动值就应该集中使用在征兵和移动这两项上面,编组不耗费武将个人的行动值,所以这个命令也很重要
5 经过以上4点在战略上就可以保证了第一军团每季有90-120点行动值 除去征兵编组外,每2季也就是半年,可以有5次左右的战争的机会,每次平均攻下4个城,一年下来就是40余城,委任军团要配合第一军团通过委任军团发动战争,第一军团主力攻取城市拉一条直线的进攻方式,这样一年下来平均就可以攻取50余城,不群最得意的战例就是用71年的家康4年统一全国
6 当然以上所讲一切是针对实力中等以及之上的大名而言,其实小大名问题也不大开局稍微慢一点而已,等到有了一定的根据地之后,以后也是一样的
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

八 关于战斗
战斗的一些细节
1 非同盟的双方相邻,以目标城为中心,周围最多8个城合计最多9个城为战场
2 所有部队依照顺序行动或者待机,即为一个回合 野战一天一回合,城战一天三回合,一次战斗最多持续30天
3 参与势力一共可能最多有5方势力,最基本的是攻守双方,攻方可能有委任军团援军或者第三方援军,守方可能有委任军团援军和第三方援军,还有中立势力
4 各方的出阵布防顺序 攻方正规军〉守方正规军〉守方增援军〉攻方增援军出阵布防顺序影响到攻防的大走势以及部分战术意图的实现,对野战影响十分巨大,防守方可以放弃野战,不出阵;攻击方必须有至少一个部队出阵
5 各方的行动顺序 守方正规军〉攻方正规军〉守方增援军〉攻方增援军,相对于出征布防顺序而言,部队的行动顺序以及由此产生的一系列后果,则在城战中表现得更为突出,之后详述
6 部队攻入对方本丸,即宣告一座城攻取,进攻方攻取防守方(包括第三方防守方)所有城时,战斗结束;防守方攻取进攻方(包括第三方进攻方)所有城时,战斗结束;战场地图上以及城池地图上没有任何一支部队时,战斗结束;30天后,战斗结束
7 中立方出阵后未表态前不能进行任何行动,也不受攻守任一方的攻击,中立方可以保持中立直至战斗结束,一旦表态之后,作为第三方援军加入攻方或者守方
8 攻城方切入城战后,第一天第一回合轮空,第二天开始在城中行动时不受此限制
9 一座城市在一场战斗中只能被攻取一次
10 任何一方部队进入己方城市后不能出城,任何一方攻取对方城市后,城池中部队由城池地图切换回战场地图,可以继续行动
11 同一武将可以依次出现在多次战斗中,这个是游戏的不合理之处,同时也可以是游戏的卖点之一,这样有连续进攻的快感
12 相同条件下普通攻击力 骑马=骑铁〉足轻〉铁炮 防御力 足轻〉骑马=骑铁〉铁炮
13 大炮铁甲船只是武器装备,大炮每次发射有一定几率损坏,铁甲船永不磨损
14 雨雪天气,铁炮/大炮不可以射击,铁甲船不受天气影响,城战中驻扎本丸和橹的部队的铁炮/大炮的射击能力不受天气影响
野战
1 地形修正 地图是由6边形的单位格构成的;平原,基础地形没有任何修正;道路,攻防无修正,移动力小幅上升;山地,攻防大幅上升,移动力大幅下降,铁炮射程上升;湿地/河流/湖泊/海,攻防大幅下降,移动力大幅下降;桥梁,攻防小幅上升,移动力没有修正
2 铁甲船可在湖/海中炮击射程内敌军,炮弹炸开影响周围6格,铁炮能力越高开炮次数越多,铁炮S装备铁甲船一次发射6炮;大炮一次发射1炮
3 野战的目的 在双方大体均势时,集中兵力分批分次将对方部队赶入城中,之后分割消灭;在条件允许的情况下,尽可能通过野战消灭对方铁炮部队,减轻攻城压力;在实力不如对方的情况下,在野外绕圈子磨时间,有可能的话俟机偷袭对方城市;实力大大不如对方时,通过野战的地形优势,尽可能的多消耗对方有生力量,为之后的战略战术作准备
4 战斗时每个城市最多总计可以出兵8支部队,这句话什么意思呢,就是说如果例如某城市野战出兵5支部队,那么城中部队剩余总量有多少,同时参加城战的本城部队只能有3支,但是不满3支可以继续出动;如果某城市野战出兵布阵了8支部队的话,敌方来攻城,任你城中千军万马,但是规则规定不得出阵守城;因此对于双方而言到底要不要野战到底该投入多少兵力,都应早有明确
城战
1 城的构造 本丸,城墙,城门构成最基本的城,其它建筑还有栅栏,橹,水流,护城河等;本丸是一座城的防御中心,本丸被占领,城就算被占领了,本丸可以驻扎部队,本丸有耐久,只受对方普通攻击损伤,不能对本丸耐久进行铁炮/大炮射击,攻击本丸耐久会损伤士兵,不能对本丸耐久进行突击以及烧讨,耐久对应城防,城防越高,本丸耐久越高,攻击耐久损失的兵力也越高,耐久0,本丸就被敲开,本丸被敲开前,驻守部队不受任何攻击,敲开后可受攻击;城墙和城门构筑起了城池的防御体系,看似城池的结构是平面的,但是由于铁炮的出现,由射击能力出发,城池就有了立体性,城墙所隔阻的两方可以看成两个楼层,而城门可以看成连接两个楼层的楼梯,上层的铁炮可以射击射程内的下层的敌方部队,反之,下层铁炮部队却不可以射击上层部队,处于敲破的城门上或者城墙上的部队可以攻击所处位置连接的两个层面的射程内的部队,大炮不受楼层限制;铁炮队,足轻队可以翻墙,铁炮队在城墙上可以射击内上层的敌方部队;城门有耐久,攻击城门耐久不损失士兵,耐久为0,城门就被敲开,城门被攻城方敲开后,或者被守城方打开后,城门可以通过,城防影响城门耐久;栅栏的作用是阻止部队进入,一般设置在墙边,主要是防止翻墙;城内可能有水流,城外可能有护城河,但是很不幸,铁甲船不能在这里发挥,不过水军能力在这里还是有体现的,而且非常重要
2 地形修正 本丸有大幅的攻防上升,射程上升,可以雨天射击,移动力下降;橹,攻防小幅上升,移动力下降,射程上升,可以雨天射击;敲开后的城门,攻防小幅上升,无移动力修正;城墙,攻防大幅下降,移动力极端下降;水流/护城河,攻防大幅下降,移动力大幅下降
3 城战的补充规则 攻城方攻入城池,城战开始;攻城方攻入本丸,城战结束;当攻城方所有部队撤出城外或者全灭,战斗结束,并且视为完整的30天的战斗结束;攻城方一次没有攻下城池,战斗结束后,再次攻城,该城的守城方重新出阵,其状态视为首次出阵,凡是一次战斗中只可以使用一次的特技,这个时候,可以再次使用一次;守城方出阵的部队,即使移动到城市外围,规则仍然判定不得出城(根本没有出城指令);城战开始后,由别城进来的援兵在城战结束后,回到战斗地图上;每次守住城池后,守城方在出阵尚存所有武将取得守城勋功
4 守城的优势 由于城池有层面,而一般攻城方总是由低层开始攻击,所以攻城方的铁炮不能射击,骑马,铁骑部队不能翻墙,所以不能充分发挥战斗力;即使可以翻墙,由于城墙的攻防修正极差;而守城方呢,占据高层,肉弹当门,就能轻松的以少胜多,这种优势在铁炮队的出现后得到了极大的放大;所以,总体上来说,守城是有巨大优势的;那么说了这么多之后,攻击方的优势在哪里呢?对,攻击方的优势在于对战局的掌控与主动;那么有没有方法将这两种优势得兼,答案还是有的,就是主动进攻,然后退守守城即可,但是这里还要涉及一系列问题,之后详述
特技
所有特技的成功率和效果都取决于施用特技的武将智谋,特技的防御取决于防御者的智谋;游戏中的部队异常状态有且只有三种,混乱,大混乱,挑衅;混乱,部队失去控制,丧失任何行动能力,攻防大幅下降;大混乱,部队失去控制,随机攻击移动力范围内的任何部队,会突击周围部队,铁炮队/骑铁队会进行进行铁炮射击,装备大炮/铁甲船的部队会进行炮击,但是不会敲城门,不会敲本丸,攻防没有任何正负修正;挑衅,被挑衅者失去控制,无视任何其它目标,直奔挑衅者,进行攻击/突击/射击/炮击,途中遭遇城门会敲城门,遭遇本丸,会敲本丸,但是遭遇对方其它部队的阻挡,不会进行任何攻击,攻防没有修正;所有异常状态都只能随机恢复,其它部队没有任何指令可以帮助恢复,包括弁舌鼓舞也不行,混乱大混乱之间会互相转化,挑衅会转化为混乱大混乱,混乱大混乱因为没有挑衅源,所以不会转化为挑衅,中状态的部队回复状态后,之前积累的行动力清零,回到实际初始移动力,中状态的部队不可翻墙
1 鼓舞 提高本队士气,严格意义上说这个不算特技,没有士兵的部队不可以鼓舞,鼓舞成功可以增加智谋,战场上没有任务的部队或者暂时空闲的部队,在大前提不受干扰的情况下,尽量多使用,多数武将智谋提升的主要途径,智谋越高,成功率越高,效果越好,弁舌技能对鼓舞有修正,智谋越高,提升相邻友军士气的几率越高
2 烧讨 火攻,可以对敌我双方任何部队以及空地使用,智谋越高,成功率越高,和对方智谋高低无关,成功后提升智谋,对已经着火的目标点火,成功率上升,中烧讨者,有一定几率损失兵力,换句话说,就是说可能有中了烧讨而不损兵的情况发生,部队不能通过火堆,风力会造成火势蔓延,除了雨雪天气,没有指令灭火,部队不能向着火的格子移动,火堆中的部队执行待机外的任何指令,会额外受到一次损失,一个完整的回合结束后,火中的部队受一次损失
3 一喝 大喝一声,镇退相邻6格内的敌我所有部队,智谋差影响成功率,根据各方所处位置,可以把对方喝到不利地形上去,甚至可以把对方喝退到城墙上包括骑马/铁骑这两个原本不能翻墙的兵种(这一点可以活用一下),也可以喝退本丸中驻守的部队,不失为弱势时以弱胜强或者强势时减少损失的一个不错的方法,而且一喝本身没有杀伤力,反复对本方部队使用提升智谋也是一个不错的选择
4 流出 战场募兵,只能招募步兵,带其它兵种时不能使用,必定成功,智谋高低影响招募的士兵数量,一场战斗只能使用一次,但是根据城战补充规则,发生几次城战就能使用几次,实用强横的特技,运用的好,可以保证无损歼敌甚至滚雪球式的增长
5 流言 使相邻6格内的指定目标陷入混乱或者大混乱的状态,可以对本方部队以及本方援军使用,智谋差影响成功率,成功后提升智谋,成功后引起混乱还是大混乱是随机的;对战斗高于本方的敌人使用,让其混乱,攻防降低后攻击,可以减少损失;对战斗大幅低于本方的部队则不要用,尽可能的用普通攻击多次攻击,在其身上榨取更多的战斗,在大方针允许下,可以对目标部队流言,待其恢复后再流言,多次榨取智谋(邪恶);用来对付死皮赖脸的第三方援军也是蛮好的,当第三方来帮不群时,不群就把他们引到合适的地形,拼命流言,多次反复流言,经常引起大混乱,当这些大混乱的部队攻击到友军时,互相消耗,攻击到不群时,更是帮不群提升战斗(越来越邪恶了),尤其是本身兼有流言流出2项特技的高战才武将,更是恐怖异常,家康和元就更是其中翘楚,不群用34年的元就,通过发动对尼子的战争,两个季度就消灭了本方同盟方大内家280士兵(义隆:“我苦……”),第一季就达到战斗148智谋172,第二季达到满值178,200
6暗杀 很强的技能,配合守城补充规则,反复暗杀,多次赚取守城勋功,多次提升智谋,高官厚禄刀下来,实在是太强了,几乎破坏了游戏的框架,丧失了游戏的乐趣,不群反而不用
7 煽动 产生随机效果 一场战斗只能使用一次,也适用守城补充规则,产生效果有好的,例如不分兵种的战场募兵,特技习得,能力上升;也有不好的,例如本方某部队混乱本方某部队大混乱,被农民袭击,等等等等;不群碰到最夸张的就是全屏不分敌我,全部大混乱,三十多个部队乱打一气,当时不群手下有4杆S铁炮(哭),总体来说,这个技能是要造成不确定甚至不可控的结果,所以当你有完整的作战计划时还是尽量不要使用,免得打乱作战计划,甚至引起不良后果的连锁反应8 挑衅 最后的,也就是最强,挑衅,不群的最爱 根据智谋高低提升影响范围,对影响范围内的敌方进行挑衅,智谋差影响成功率,成功后智谋提升,被挑衅者失控,进入挑衅状态,光荣设定的有挑衅能力的武将多数是高战才的非大名主力猛将(幸村,庆次,清兴,义弘,道雪,胜家,忠胜,元春,鹿介,纲成等等),根据光荣的一向设定以及相关作品中的表现,这个特技的初衷是用来引诱分割特定目标,同时通过对方攻击挑衅源来变相提高猛将攻击次数的,但是由于天翔的城池构造的特殊性,所以使得这个技巧有了新的用途
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

九 战术
1 防守方守城
要对城的结构要有明确的认识,根据不同结构尽可能在战略时分配合适的武将,同理,在条件不允许选择武将的情况下也要尽量使武将去适应城池,防守时尽量集中兵力,互相照应,避免兵分两路甚至多路,所以防守本丸前最后一道门是不错的选择,但是也不绝对,例如有些城池只有一道门可以攻入,那么就可以直接守第一道门;根据橹和道路的配置,在恰当的地点组织火力网,尽可能的在单位时间内提高总杀伤力,例如春日山城就推荐据守右上角的一道门,而户石城则据守第二道城门之后由宽变窄的一个路口,依托内层2个橹以及本丸射击;堵门肉弹选高战斗的,会流言的更佳,将门里的敌人混乱,用铁炮射击后方的别的部队,也可以用挑衅隔开肉弹远距离挑敌方,中挑衅的部队目标是挑衅源,而不是肉弹,所以会卡在门里,目的效果和混乱相似,都是阻止门里的敌人攻击,一个敌人中挑衅后,继续对剩余敌人挑;关于挑衅目标的选择,首选是门里的敌人,其次是墙边可以翻墙的部队,有空闲的机会,挑衅剩余部队,由于翻墙需要待命蓄力,而刚恢复的部队行动力请零回到初始状态,所以,对于刚由挑衅状态回复正常的部队可以暂缓挑衅,先挑衅其它已经待命蓄力的部队,后期战斗时,装备大炮的敌军也是首先关照的挑衅目标,挑衅的距离由智谋决定,一般两三格就够用了,当然越远越好,幸村178清兴166业正164的挑衅距离甚至超过了铁炮S的武将的装备大炮的炮击距离!!!如果本方没有铁炮队的话,就不要挑衅可翻墙的敌军,任其翻墙,然后痛击墙上之敌,若挑衅流言都没有,也尽量不要主动攻击门中之敌,尽量磨时间,等其它敌人翻墙,解决之后,再慢慢收拾;若门堵不住,则提前烧讨,阻隔对方进军,运道好甚至可以烧掉很多士兵,不要侥幸试图等对方走进直接烧兵,烧讨的成功率不是很高,所以不很可靠,提前烧比较明智,当有完整的防守计划的时候,尽量不要烧讨,以免造成不确定局面;若没有胜算的话,尽量拖延一下时间也好,部队走到城门的时候同时是不能敲门的,等到对方走到之后,将没有士兵的武将出阵放于对方后面,对方移动攻击的话,要敲门就要再回到门前停下,这样一来一去就两个回合,而且即使攻击士兵零的部队,攻击者也是要损兵的;若实在没有防守的必要,早点弃城逃跑为妙,如果要逃跑的部队超过8支的话,那么野战就少出或者不出,城战出阵逃跑后再出阵再逃跑;铁炮队射击的话武将的铁炮等级对射击威力的影响大大超过兵数的影响,在部署周密的情况下,只有一个士兵的铁炮部队也是不错的选择,同一武将带一兵和带一百兵杀伤力相差不多,为此煽动就不要用了,对于一人部队而言,农民的袭击是致命的,虽然不会引起撤退,但是0人的铁炮队会变成足轻队,丧失射击能力;当一波攻入部队较少人数也不多时,可以考虑在对方第二波第三波攻城前迅速解决,赚取守城经验,之后再次重新出阵对付第二第三波进攻,这个过程中,暗杀是一个有效迅速的手段,有可能的话,也多次募兵
2 攻击方守城
当拥有优势部队(不一定是优势兵数)时,可以考虑主动攻击之后退守守城,通过城战消耗敌人有生力量的战术,以便之后的落实进一步战略,有几点注意一下,一旦战争爆发后,本方共有多少城市卷入战争,主守城应该可以守住,但是别的城是否安全,如果守住了主守城,却丧失了次要城,之后还要耗费额外行动力进攻来夺回就不划算了;攻方正规军战争时必须野战出阵至少一支部队,如果此部队是由主守城出的话,守城部队总出阵数就要减少了,野战出阵后可以考虑先暗杀或者募兵后再退守城池;切入城战,由于攻城方进城会消耗城战的第一回合,所以攻击方守城的第一天可以行动的只有两个回合,要在一天内歼敌的话难度就上升了,战术就要适当改变,例如不等对方敲门主动开门迎击,主动攻击敌人,哪怕是进行突击;混乱大混乱挑衅的解除时机是每个回合初,当状态解除时,防守方守城时根据行动顺序可以立即流言或者挑衅进行补救,但是攻击方守城时,则没有此补救机会了,据此肉弹的剩余兵力就不能按防守方守城时考虑,以免猝不及防发生意外导致阵脚崩坏从而引发防守计划的被动变更
3 攻城
敲门,部队人数越多,武将攻击力越大,敲门威力越大,处于门的侧面和后面,可以开门;守城方的正规军和援军可以在门的正面开门;翻墙,部队在城墙下原地待命,蓄满足够行动力的话,可以翻墙,当然,翻墙有机率会失败,高足轻高铁炮高训练优先,其它人还是老老实实敲门,避免翻墙失败浪费回合,墙和水流贴近时,水军适性高者可以考虑由水流直接翻墙,水军高时由水面蓄力翻墙所需移动力甚至大大少于地面翻墙,甚至可以不经过蓄力,直接上去,水军C在城战中的优势就已经可以很明显的看到了;通过挑衅,可以将高层的敌军挑出来,然后用铁炮射击;某些时候可以考虑烧讨敌军,根据行动顺序,攻击方比防守方后动,所以烧讨后,防守方不能在第一时间逃离,在一轮结束后在火中受一次损伤;
敲开本丸后远距离用铁炮可以一下一下慢慢射击,战才高战斗低的武将可以用这个方法启蒙,效果比教育好的多;用挑衅一喝迫使敌方离开本丸,投机占领,用烧讨也可以迫使敌方出来避火,然后伺机占领本丸

十 对战
没有看错,这个游戏可以对战的,但是不能说很公平,各方实力很不平均,而且先手后手相差甚远很容易一下就决定胜负;野战时双方各自抢占有利地形,不肯首先投入战斗,容易出现拉锯,城战时,攻城方自然不会让守城方用处多次暗杀多次募兵的伎俩,双方多次挑衅混乱也很容易出现拉锯,不过对战真的非常刺激,人对人的乐趣是人对计算机想象不到的,而且双方都一开始就全力投入战斗,人物能力多数都是初始值,所以排兵布阵战术战略也有很多的不同;很难想象,在玩家实力相近的情况下,1534年剧本不群用有马家联合朋友曾经改变的少二家居然能够在两季内击败朋友春华秋实的大友家


十一 后记
本文涉及的天翔记是光荣的《信长的野望Ⅵ天翔记》,该作推出了很多机种的不同版本,不群曾经跑过日文Dos/V版,中文Dos版,PS版,SS版,SFC版,PC98PK版,Win95PK版,本文主要针对的是Win95的日文PK版以及Dos中文版,多数光荣迷包括不群在内心中光荣作品永远的No.1,一座不灭的高峰,一座很难逾越的高峰;早在95年,作品刚刚出品不久,赤军前辈就在电玩风景线(原电玩集中营)上作出了比较详细的一个推荐,电子游戏与计算机游戏杂志上也对指令作了一个简要的介绍,但是之后到现在为止一直没有一篇比较详细的攻略研究,网上只有只言词组,以及一篇很有问题的心得集萃,误导了不少玩家,也没有很好的介绍此游戏,以致很多新玩家错过如此经典,不群很早就有写本文的想法,但是处于种种原因,一直没有下笔,最近不群找到PC98PK版之后,觉得容量小,内容齐,方便推广,所以推荐给大家之后,很多朋友对此非常感兴趣,也Q了不群多次希望给个比较详细的介绍,至此,不群终于下定决心写下了本文,仓促完成,不足错误也很难免,希望大家在支持鼓励之余,多提宝贵意见,以便一起研究完善,天翔记是不群第二个仔细研究过的游戏(第一个是三国志5),从此之后一发不可收拾,爱上了光荣,并且陆续接触了野望三国航海英杰系列的每一亻弋作品,引领不群入门的就是文中提起的曾经改变朋友,现在他正在德国攻读硕士学位,毕竟,一眨眼十年的光阴转瞬即逝,谨以此文怀念远方的朋友,以及自己的光荣情节,吃水不忘挖井人,不群还要感谢悠游的铁骑银瓶,现在流传的能玩到的Win95PK就是她在悠游首发的,不群平时幌的最多的光荣网站是游侠,悠游,不群就不好意思一稿两投了,版权没有,欢迎转载,未经许可谢绝就内容进行修改,最后再次引用赤军前辈文中那句最经典的话作为结语:“光荣就是光荣”


PS:吸星大法
那个宝物Bug居然每个版本都能用,估计光荣是故意这么设定的
那么不群来补述一下吧,以战才为例
大名有2件加武力的家宝,A是高级的,B是低级的
将A赏赐给家臣甲,将B赏赐给家臣乙
接下来选没收甲的A,先不要确定,(然后把甲的名字换成乙),确认
之后,A被收回,A所加的上限继续存在甲身上,甲忠诚不减,甲战才上升
B没有被收回,仍在乙身上,但是乙扣除A宝物相应的上限,乙忠诚下降,乙战才下降
括号里面就是这个Bug所在,利用这个Bug,三才可以达到220,野望可以达到110
这个就是传说的吸星大法
行动力的计算公式:“(政+智+战)/6+野望/2”
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

天翔6是各系列我最喜欢的。
音乐大赞。
烈风8和苍天10也很好,9和2也不错。其余无视。
对了,正在上手的14还行吧,高难度和低难度完全无差别啊,就是开局难一点。。。
好吧

TOP

哼哼,YOKO可以去日站下载个天翔记的TSMOD版,日本人搞的,非常棒,几乎改成另一个游戏了,俺这几天几乎痴迷啊!
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

日本人做的天翔记PK的MOD,功能大幅度改进,可玩性大大提高。以下楼层放出更新内容,恳请日语达人帮忙翻译。

MOD把整个天翔记内政人事系统改良了很多,增加了兵种,人物职业,统一条件,导入了大量新头像,扩展了最大武将数到199X人等等。

新兵科:


安宅船 弓侍 槍侍 忍者
伊賀鉄砲 弓小早 槍足軽 武田旗本
伊賀忍者 弓僧 足軽 武田弓騎
伊達騎鉄 弓足軽 大安宅船 武田槍騎
伊達刀侍 甲賀忍者 大筒 武田刀騎
井楼船 女騎馬 長宗我部弓 風魔忍者
一向鉄砲 女弓騎馬 長槍騎馬 服部鉄砲
一向薙刀 女武士 鉄砲 北条大筒
関船 小早 鉄砲侍 野太刀侍
旗本騎馬 上杉弓僧 鉄砲小早 郎党侍
旗本弓騎 上杉薙刀 刀侍  
旗本槍騎 織田弓 島津刀侍  
騎馬 織田槍 薙刀侍  
騎馬鉄砲 織田鉄砲 薙刀僧  
弓騎馬 千石船 日本丸


二连射的大炮等。

职业除了原有「茶人」「僧侶」「忍者」「剣豪」外,加入「海賊」「高家」「商人」「庶民」「切支丹」,甚至骑士、魔导师、魔族等。具体请看下面。


内政方面增加了铁炮村建设,贸易港口兴建等。

外交方面变成了基础带兵量+官位+役职=最终带兵量的设定。

下面是下载链接:
首先是天翔记pk本体(感谢zide提供):http://game.ali213.net/thread-5289496-1-1.html  请到4楼索取。
MOD:http://天翔記.jp/cnt_mod/mod_tsmod/ModUpdater.zip

[tr][/tr]感谢zide和北条信安的整理,我重新做了个1507的包。里面除了1534年变成1507外,1560年变成了1565,最后3个剧本也有改动
运行的时候还要加载北条信安大大上传的光盘镜像:http://pan.baidu.com/s/17oSy2
字体的情况请参照45楼北条信安大
1507包下载地址:
http://pan.baidu.com/share/link? ... 1&uk=2470275685


最后请把掌声送给zide和北条信安两位大大
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

内政更新:
TSMod設定キットの機能 ~メイン編~


各コマンドに必要となる行動値を変更する機能 (公開)
各コマンドに必要となる行動値を変更する機能となります。元々は神パッチに存在した機能です。
TSModでは、神パッチで設定している行動値は一切無視されます。このTSMod.txtで設定してください。
1~100の値が有効な数値となります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。


鉄砲村が作られるイベント機能 (公開)
鉄砲が得意な武将が、とある城に集まっていると、鉄砲村が作られるイベントが起きることがある。
商業値が120以上発展した城に、鉄砲がA以上の武将が2人以上集まっている時、 季節の切り替わり目で、n/20(n=該当の武将の人数)の確率で発生。
デフォルトではこの機能はON。


役職・官位を考慮した兵数機能 (公開)
武将の身分だけではなく、役職・官位を考慮した兵数制限へと調整する機能。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
役職・官位を除く最大兵数は(足軽=30,侍大将=40,部将=50,家老=65,宿老=80,大名=80となる。
ここに役職で最大+10, 官位で最大+10が加味され、位人身を極めることで初めて100の兵力が持てるようになる。
デフォルトではこの機能はON


大名・宿老・家老・部将・侍大将・足軽頭の基礎となる兵数と変更できる機能 (公開)
武将の身分の基礎となる兵数を変更できる機能となります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
「役職・官位を考慮した兵数機能」を有効としている場合は、最大数は80が制限となります。(官位と役職で残り+20され、合計100となることがあるからです)
「役職・官位を考慮した兵数機能」を無効としている場合は、最大数は100が制限となります。
デフォルトではこの機能はON


常時兵力が微回復する機能 (公開)
プレイヤー勢力が微回復する機能と、プレイヤー以外の勢力が微回復する機能の2つがある。
兵力が減れば減るほど、より速い速度で兵士が微回復する。
メイン画面、戦闘画面、両方で機能する。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能は「プレイヤー以外の勢力の微回復」がレベル2でON。


毎季節、金や米が余分に配布される機能 (公開)
プレイヤー勢力へ配布する機能と、プレイヤー以外の勢力へ配布する機能の2つがある。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF。


プレイヤおよびゲーム全体の進捗度合いに応じて、強い勢力はやや弱く、弱い勢力は強くなりやすいよう補填される機能 (公開)

この機能はプレイヤ勢力のパラメタには直接影響を与えず、プレイヤ以外の軍団のパラメタに影響を与えるものである。
毎期の処理としては、金・米・騎馬・鉄砲に関して、プレイヤ軍団の状況や全ての軍団の状況に応じて、資源バランスが再調整される。
戦場における処理としては、「プレイヤー以外の勢力の微回復」がONの時、プレイヤ大名とNPC大名との格差に応じて、兵力の回復処理に補正が行われる。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はレベル2でON。


相性によって毎季節忠誠値が変化する機能 (公開)
一般武将は軍団長との相性で、軍団長は大名との相性で毎季節、忠誠値が上下します。
(※第一軍団の配下武将にとっては、軍団長とは大名のことです)
-4~+4の幅で変動します。(相性が最悪の時で「-4」、相性が最高の時で「+4」)
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はON。


勢力間戦争が起きることで、いつの間にか、武将の戦闘や智謀がインフレ現象を起こすのを抑制する機能 (公開)
「戦争を見ていない」状態で、戦争が起きると、武将の戦闘熟練値や智謀熟練値が飛躍的に上昇してしまいます。
このコマンドはそれを段階的に抑制するコマンドです。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はレベル3でON。


大名も自ら披露(茶会・御前試合・問答)に出ることが出来る機能 (公開)
大名自身も自ら披露に出来ることができます。よって、家宝を釣り餌に家臣を鍛え、家宝自体は自ら取り戻すことも出来ます。
デフォルトではこの機能はON。


征夷大将軍となるのに必要な最低城数を変更する機能 (公開)
通常征夷大将軍になるのに必要な城数は「130城」ですが、これを変更する機能となります。
二条城を居城としている(徳川の場合江戸城)大名が、「何個の城を持っていることが条件か?」の「何個」の部分を変更出来る形となります。 征夷大将軍の役職を他が持っていたり、将軍家が存続していれば、征夷大将軍イベントは発生しませんので注意してください。
1~214の値が有効な数値となります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF。


ゲームのエンディング条件に【役職就任】を付加する機能 (公開)
元来、全国を統一すると、ゲームエンドとなりますが、全国統一に加えて、「役職就任」をもってしてもエンディングを迎える機能となります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF。
最初から役職を持っている大名では、季節経過時をもって自動的にエンディングを迎えることとなりますので、注意してください。


ゲームのエンディング条件から【全国統一】を除外する機能 (公開)
元来、全国を統一すると、ゲームエンドとなるはずですが、この機能を有効とすると、全国統一してもゲーム終了とならず1708年まで必ず継続します。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF。


ゲームのエンディング条件に【同盟統一】を付加する機能 (公開)
元来、全国を統一するには、全ての城を支配下とする必要がありますが、
「全ての大名と同盟していて、最大勢力で、かつプレイヤ担当大名」の時、全国を統一したものとみなします。
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

战斗更新:

TSMod設定キットの機能 ~戦闘編~


弓が使える武将が多数存在する機能 (公開)
信長の野望歴亻弋シリーズにて、「弓」が得意とされる武将は、戦闘中「弓」が使うことが出来ます。
弓は天候に左右されない、射程の短い鉄砲のようなものだと思えばよいでしょう。
デフォルトではこの機能はON。


様々な兵科が存在する機能 (公開)
天翔記はオリジナルでは「足軽」「騎馬」「鉄砲」「鉄砲騎馬」の4種類ですが、
50以上の様々な兵科が存在します。
例えば「弓足軽隊」もその1つであり、弓が射れる足軽隊のことです。
安宅船        弓侍        槍侍        忍者
伊賀鉄砲        弓小早        槍足軽        武田旗本
伊賀忍者        弓僧        足軽        武田弓騎
伊達騎鉄        弓足軽        大安宅船        武田槍騎
伊達刀侍        甲賀忍者        大筒        武田刀騎
井楼船        女騎馬        長宗我部弓        風魔忍者
一向鉄砲        女弓騎馬        長槍騎馬        服部鉄砲
一向薙刀        女武士        鉄砲        北条大筒
関船        小早        鉄砲侍        野太刀侍
旗本騎馬        上杉弓僧        鉄砲小早        郎党侍
旗本弓騎        上杉薙刀        刀侍        
旗本槍騎        織田弓        島津刀侍        
騎馬        織田槍        薙刀侍        
騎馬鉄砲        織田鉄砲        薙刀僧        
弓騎馬        千石船        日本丸        
デフォルトではこの機能はON。


野戦で部隊を出したとしても、城内戦の守備時に部隊を8部隊まで出すことが出来る機能 (公開)
通常のルールでは、野戦で部隊を出すと、城内戦で守備をする際には、野戦で出した部隊数が引かれてしまいますが、
このオプションをONとすることで、野戦での出陣数に関わりなく、城内戦の守備時に8部隊まで繰り出すことが可能となります。。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF。


雨鉄砲を撃つことが出来る機能 (公開)
「砲書」もしくは「砲術書」という文字列が含まれる家宝を所持している武将が鉄砲隊の際、雨が降っている時、鉄砲「雨鉄砲」を撃つことが可能です。
天翔記にはデフォルトではこのような名称の家宝は存在しません。「シナリオエディタ」や「セーブエディタ」で制作することで利用が可能となります。
デフォルトではこの機能はON。


馬を所持していると、戦争中、部隊の移動速度が大きくなる機能 (公開)
武将が"馬"を所持している時、等級が高い馬であるほど、部隊移動速度が大きくなる傾向があります。。
デフォルトではこの機能はON。


大砲を複数回連射することが出来る機能 (公開)
以下の条件を満たす家宝を所持している武将が大砲を打つと、通常は1回である大砲攻撃を2回以上にすることが可能です。
以下の文字列を含む家宝は無条件で大砲とみなされ、1回の攻撃で大砲を二連射します。
カルバリン砲        セーカー砲        ランタカ砲        仏狼機        台車砲
国崩し        火矢筒        臼砲        芝辻砲        雷破山

(例)新国崩し

家宝名の一番最後に「砲」もしくは「筒」が付く場合、原則大砲とみなされ、1回の攻撃で大砲を二連射します。

但し、以下の条件を満たさないことが条件となります。
(A)家宝名の一番最後の2文字が「鉄砲」となっていない。
(B)家宝名が以下の文字列を含まない
仙台筒        備前筒        二連発手中筒        国友筒        堺筒
日野筒        朝鮮短筒        種子島筒        篭筒        籠筒
米沢筒        紀州筒        腰指筒        薩摩筒        阿波筒
馬上筒        大内筒        匹田筒        時砲                        

(例)波動砲

先述の条件を満たし、「大砲」とみなされた家宝に、さらに「三・四・五・六・七・八・九」の何れかの文字を発見すると、連射回数がその漢数字の回数となります。
(例)五連矢筒

先述の条件を満たし、「大砲」とみなされた家宝に、「改」の文字列を発見すると、連射回数が1つ増えます。
(例)雷破山・改 (→三連射)、改良型九連筒 (→十連射)

天翔記にはデフォルトではこのような名称の家宝は存在しません。「シナリオエディタ」や「セーブエディタ」で制作することで利用が可能となります。
デフォルトではこの機能はON。


戦闘中のコマンド名が変化する機能 (公開)
戦闘中に実行される各種の戦闘コマンドや技能コマンド名が、能力値や才能、職業に応じて変化します。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はON。
この項目は将来大幅に拡張される予定です。(現在の規模の8~20倍程度の規模の改造に拡張される)


戦闘中の煽動の性能が、能力に応じて変化する機能 (公開)
戦闘中に実行される煽動が、智才、智謀、野望が高いほど、その精度や性能が増してゆきます。
先述の「戦闘中のコマンド名が変化する機能」を有効にしていれば、変化した閾値が分かりやすいでしょう。
まず、原則として、「全体混乱」が出た時に、自軍を巻き込まなくなります。(援軍は巻き込みます)
最初は通常の煽動です。
2段階目で、煽動を何回でも実行可能となります。
3段階目で、ハズレの煽動や失敗がかなり少なくなり、大混乱が多めに出るようになります。
4段階目で、高確率で全体混乱が出るようになります
5段階目で、さらにハズレの煽動がなくなり、より高い確率(2回実行に1回出るに近い割合)で、全体混乱が実行されるようになります。
なお、5段階目の実行には、智才220、智謀220、野望110 という極めて高い能力が必要です。
デフォルトではこの機能はON。


戦場での暗殺返しの機能 (公開)
戦闘中に実行される武将の暗殺は、これまでリスクも無く、一方的なものでした。
そこで、暗殺を実行すれば実行するほど、逆に「暗殺返し」を喰らうリスクを負うように変更しました。

(※「暗殺返し」とは、武将が暗殺を実行した瞬間、逆に暗殺されてしまうことです。)

また暗殺を試みるほど、敵軍全体が警戒し、著しく暗殺成功率が減ってゆく方向に調整されています。
1季節中、暗殺を試みる度に、「暗殺返し」を喰らう可能性が発生します。「暗殺」を試みれば試みるほど、どんどん「暗殺返し」を喰らう可能性が高くなります。
1季節中、暗殺を試みれば試みるほど暗殺成功率はどんどん低くなります。既存の成功率を全て「1」と仮定すると、2回目は「1/2」、3回目は「1/3」と低くなってゆきます。
要約すると、暗殺を試みれば試みるほど、自分自身の暗殺成功率は低くなり、逆に暗殺返しを喰らう可能性が高くなります。
暗殺返しを喰らった場合は、敵武将・自武将ともに、メッセージが変化します。
季節が変わることでこの変動はリセットされます。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はON。
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

职业更新:

TSMod設定キットの機能


守護亻弋・国人・一向宗といった属性が職業欄に表示される機能 (公開)

他にもさまざまに表示されます。2つ職業が表示される者もいますが、
有意に機能するのは1つ目に記載されている職業のみとなります。
既存職業に関するメリット・デメリットの機能 (公開)
忍者武将の最大兵数を1/3にする機能 (公開)
忍者武将が大きな兵を持てなくすため、忍者部将の兵数制限を、元来の1/2(=足軽時に最大兵数15) あるいは、1/3 あるいは、1/5、もしくは、1/10にする機能
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はレベル2(=1/3)でON

忍者武将が昇進しない機能 (公開)
全ての忍者は昇進が決して出来ない機能。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF

忍者は移動力が高い (公開)
忍者は他の職業に比べ、部隊移動速度が大きくなる傾向があります。
デフォルトではこの機能はON

剣豪武将が門破壊が得意な機能 (公開)
剣豪武将が「刀剣」の家宝を所持していると、刀剣の等級に応じて、その破壊力が1.5倍~6倍まで上昇する機能。
攻城戦時の本丸への破壊力も同様である。
NPC剣豪には、家宝の刀剣が渡り易いような補正アルゴリズムも入っています。
デフォルトではこの機能はON

新たな職業、「海賊」「高家」「商人」「庶民」「切支丹」の機能 (公開)
既存の職業、「茶人」「僧侶」「忍者」「剣豪」に加えて、新たな職業を5つ新設
新たに誰がどのような職業を付与されたのかは武将一覧.xlsで分かります。
但し、新たな職業が設定されていても、元々別の職業を持つ武将は、その職業が優先されます。
(例:松永久秀は、「商人」の職業属性を持っているが、天翔記で元々「茶人」の職業を持っているため、そちらが優先される。)
デフォルトではこの機能はON。

海賊武将の国際貿易港イベント機能 (公開)
海賊武将が、とある城に集まっていると、港が国際貿易港へと発展するベントが起きることがある。
港があり、商業値が150以上発展した城に、海賊武将が2人以上集まっている時、 季節の切り替わり目で、n/20(n=該当の武将の人数)の確率で発生。
このイベントが発生すると、最大商業値が最大で30増加する。(商業値はそのまま)
デフォルトではこの機能はON。

海賊は船上でも鉄砲や弓が射れる機能 (公開)
海賊は船の上でも、大砲・鉄砲の射程が伸びる。
デフォルトではこの機能はON。

高家武将が朝廷工作が得意な機能 (公開)
高家武将が、調整工作を行うと、効果が約2倍となる。
デフォルトではこの機能はON。

商人武将が商品の売買が得意な機能 (公開)
商人武将が、購入・売却をすると、「値切り」「ふっかけ」が100%成功する。その際には、該当武将が「弁舌」の能力を持っている必要がない。
デフォルトではこの機能はON。

庶民武将が朝廷工作が苦手な機能 (公開)
庶民武将が、調整工作を行うと、効果が約半分となる。
デフォルトではこの機能はON。
切支丹
切支丹はまだ何も特性がありません。
デフォルトではこの機能はON。


西洋系の上位職業、「騎士」「魔術士」「魔族」の機能 (公開)
上位職業の存在として、3つを新設
この職業は公開されていますが、デフォルトではどの武将にも設定されていません。
セーブデータエディタ等で、これらの職業を設定することが可能です。
上級職共通の機能 (公開)
PCユニット限定で、1ターンに2回行動が可能。
野戦:2回。城内:[3ターン中]最初のターンのみ2回
該当ユニットが自軍の最後のターン行動者の場合、1回しか行動できない。
戦場においては暗殺が全く効きません。また暗殺返しされることがありません、暗殺返しすることもありません。
メイン画面においても、忍者が大名より死ににくい高度な暗殺耐性をもっています。
デフォルトではこの機能はON。
騎士の機能 (公開)
騎士は剣豪とよく似た性質を含む上位職です。
通常武将は50才から戦闘が、60才から智謀が、70才から政治が老衰し始めますが、騎士はこれらに比して20年遅く老衰し始めます。
デフォルトではこの機能はON。
騎士が「騎馬」もしくは「鉄砲騎馬」兵態の際、他の上級職(やウルトラ武将)以外のいわゆる普通の武将に突撃した場合、「突撃中の1攻撃あたり」n/50の確率で相手を戦死に追いやる。
デフォルトではこの機能は「n=2」でON。

魔術士の機能 (公開)
通常武将は50才から戦闘が、60才から智謀が、70才から政治が老衰し始めますが、魔術士はこれらに比して50年遅く老衰し始めます。 100才まで武将が生きることは極めて稀であるため、これは事実上「能力は死ぬまで老衰しない」と言っても過言ではありません。
デフォルトではこの機能はON。

魔族の機能 (公開)
メイン画面の謀略による武将暗殺の成功率が異常に高い。
魔族は忍者同様、他のの職業に比べ、部隊移動速度が大きくなる傾向があります。
通常武将は50才から戦闘が、60才から智謀が、70才から政治が老衰し始めますが、魔族はこれらに比して100年遅く老衰し始めます。 150才まで武将が生きることは、通常有り得ないため、これは事実上「能力は死ぬまで老衰しない」と言えます。
デフォルトではこの機能はON。
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

全局更新:

TSMod設定キットの機能 ~パラメタif編~


全ての武将の勇猛値を(指定値で)一定とする機能 (公開)
天翔記には隠しパラメータとして個々の武将に「勇猛」値が存在し、0が最も消極的、7が最も積極的となっています。
この項目は武将に定められた元の勇猛値にかかわらず、全ての武将を一定の勇猛値とする機能となります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF
他のカスタム項目とは異なり、「Lv」が「0」の場合でも、武将の「勇猛値」を0とする、という意味で有効なので、注意のこと。


全ての武将の寿命値を(指定値で)一定とする機能 (公開)
天翔記には個々の武将に「寿命」値が存在し、0が最も短命、7が最も長寿となっています。
この項目は武将に定められた元の寿命値にかかわらず、全ての武将を一定の寿命値とする機能となります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF
他のカスタム項目とは異なり、「Lv」が「0」の場合でも、武将の「寿命値」を0とする、という意味で有効なので、注意のこと。
寿命0に設定した場合は、あっという間に武将が死んでゆくため、武将が過少となります。注意して下さい。


全ての武将が歳を取るのが遅い機能 (公開)
人生普通は毎年歳をとりますが、この機能を使えば、数年に一度しか歳をとりません。
「Lv」が「2」なら2年に一度歳をとり、「Lv」が「5」なら5年に一度歳をとります。
「Lv」を「5」にしたならば、1708年段階でも、武将が1560年当時と変わらぬほどの人数を保持しています。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF
Lv2以上で有効。「何年に一度歳を取るか?」をいう基準でLvを付ければ良い。


全ての武将の義理を最低に、独立を最大にする機能 (公開)
天翔記には個々の武将に「義理」「独立」といったマスクデータが存在しますが、この義理を最低に、独立を最大にすることで、全武将をとても「裏切りやすい性格」とします。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF


全ての武将は「技能ナシ」からスタートする機能 (公開)
全ての武将は、ゲームスタート時に、技能が無い状態からのスタートとなります。
また途中からゲームに登場する武将も、登場時には技能が無い状態での登場となります。
但し、各々の武将が習得してゆく技能については、保持されます。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF


プレイヤ担当以外の武将は、戦場においてのみ「全技能」が常に使える機能 (公開)
プレイヤ担当以外の武将は、戦場においてのみ、本来の技能に関わりなく「全技能」が常に使えます。
ただし、戦闘中に、プレイヤ配下になった場合、元へと戻ります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF


もしも「鉄砲」が、存在しない世の中であったなら…の機能 (公開)
「鉄砲」の存在しない、伝来しない世の中となります。
よって連鎖的に、大砲や鉄甲船が存在せず、鉄砲隊や騎馬鉄砲隊も存在しないこととなります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF


もしも「弓」が、存在しない世の中であったなら…の機能 (公開)
「弓」が使える者が居ない世の中となります。
TSMod.txtにて設定を変更可能。
デフォルトではこの機能はOFF
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

TSMod的几个极大极好的大改动:

1.增加了弓兵这一新兵种,相当于短距离射击的铁炮,还是不花钱的,很多名将的价值一下子就体现出来了,铁炮有钱就能买,但是否弓足轻或弓骑兵却是天生的,无法用钱买或后天获得。

2.引入兵种升级和技能升级,比如昌幸可以从弓足轻升级到弓侍,技能“混乱”突击“煽动”等也可以升级到第五级,相应的武将能力也能提升。

3.“暗杀”这一无耻特技受到大幅度限制,原版完全没有副作用的BUG不存在了,现在搞暗杀搞不好杀不了对方反而被对方反噬自己被杀了~~~~至于另一无耻技能“内应”俺玩原版就从来不用,TSMod版本仍然无敌和无耻,俺坚决不用,太不符合历史了,也许是为了平衡游戏性才这样。

4.家老宿老的价值充分体现,80人的宿老无论野战还是守城都很给力(养宿老很费钱的啊,一人抵三百兵的开销),因为超级难度下电脑在战时和平时都是能微加兵力的,而玩家不能~~~也就是说野战时如果一到两回合不能集中优势兵力把敌人部队干掉,你会无奈的发现自己损失大把兵力干到剩只几个人的敌军部队又慢慢变回原来的兵力,特别是中后期攻打大把铁炮守城的敌人,很是头疼,往往还没开完门自己的部队就被射光了。

5.服部半藏、疯魔小太郎之类S级别技能牛叉的原版悍将恢复历史原貌,忍者只能带三分之一的兵力而且不能升职(即永远只能带10人)。

6.AI大幅提高,电脑会内应,战时玩家被电脑内应的武将临阵倒戈的情况屡见不鲜。

7.培养武将变难了,原版打几仗能力飙升的情况不存在了,现在能力加得比较慢,于是“教育(讲义)”的作用体现出来,相性好的或有血缘的通过“讲义”能力加起来比打仗快。

8.相性得以体现,因为影响忠诚度(-4到+4之间),忠诚相性最好的每季度+4,反之最差的—4。

9.选“高死亡率”时,战斗中不仅杂鱼容易被干掉,名将往往也会被杂鱼给杀死,加之平时死人较多(比历史上真实寿命小十岁以内都可能随时挂掉),对战国时的残酷真是感同身受啊。往往因为不舍得死掉一员名将而SL的某只泪奔中~~~


美中不足是情报系统没改动,要是和三国志5的98补丁一样情报不可见就完美了,要知道真实世界里情报就是关乎生死的大事情啊,游戏里这样一览无余根本不可能也大幅削减难度。
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

按照10楼的前两个链接下了,之后该做什么。。。是要用虚拟光驱运行吗。。。
完全不知道win8下该用什么虚拟光驱软件。。。
好吧

TOP

当然要用虚拟光驱了,俺用的是DAEMON Tools Lite,效果很好,这个版本分辨率达到1024*768,而且是32位真彩色破除了原版强制256色的问题,最大武将数到近两千人~~~~~非常值得一玩~~~~
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

昨晚终于用1582年真田家最高难度无姬武将通关了,花了12年游戏时间~~~~前期很辛苦,中期找到对付电脑大批铁炮守城的办法(给铁炮B级别以上的人装备上大炮,可以轰击守在本丸的部队,带混乱和讨取效果——历史上家康就是用大炮轰大阪城的,大炮很贵2000一门但物有所值~~~~不过电脑也不傻它也会装备大炮轰你,要小心),后期就是任命一帮野望高的军团长(家康、政宗、义重、义光野望上90之流),他们就是一路帮你平推啊~~~佐竹义重非常猛,不愧是“鬼义重”)~~~
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

这版本AI比较高,电脑兵力够才会和你野战,否则就龟缩在本丸用铁炮大炮扫你,有些城防御值高又易守难攻,开高死亡率的话两倍的兵力都经常攻不下来~~~~总之,不以得城为目的,而应该以得将或杀敌将为目的才对,要有随时放弃一国之地的胸襟和勇气才行!
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

又找到个更好的版本,推荐!~~~~有高清头像和家宝图,自带的TSMOD已更新至最新,超大分辨率,无需256色补丁~~~整合了城池结构图mod,打开城列传,就可以自动显示城的结构!~~~~解压后就可以直接游戏,文件夹内放了最新的存档编辑器,编辑器需要MS Applocale(已自带),否则乱码。

http://game.ali213.net/thread-6080873-1-1.html
色即是空,空即是色。

如果做不到,就做一个低调、蛋定、靠谱、牛逼的人吧。

TOP

发新话题